Intervista a Junichi Masuda e Shigeru Ohmori su Pokémon Spada e Scudo!

Durante l’E3 2019, l’evento dedicato ai videogiochi più atteso dell’anno e svoltosi due settimane fa a Los Angeles in California, The Pokémon Company International ha intervistato Junichi Masuda e Shiregu Ohmori di Game Freak, producer e director di Pokémon Spada e Pokémon Scudo, a proposito dei due nuovi giochi. Oggi vi portiamo l’intervista completa, tradotta personalmente dal nostro staff, in cui scopriremo maggiori dettagli sulla produzione dei due nuovi titoli ambientati nella regione di Galar, che come ormai ben sappiamo usciranno il 15 Novembre 2019 in tutto il mondo e sono già pre-ordinabili su Amazon.

L’intervista approfondisce vari aspetti del gioco e vi permetterà di capire il processo creativo che ha portato alla creazione delle Terre Selvagge, delle Lotte Dynamax, dei nuovi Pokémon e della stessa regione di Galar. Nonché commenti che ci daranno la possibilità di capire come è stata composta la musica di questi giochi e cosa essi vogliano rappresentare. Vi lasciamo quindi a questa intervista per scoprire come alla Game Freak stanno dando vita a Pokémon Spada e Pokémon Scudo.

DARE VITA ALLA REGIONE DI GALAR


TPCi: Una delle cose che vogliamo chiedervi è qual’è il tema di Pokémon Spada e Pokémon Scudo. Cos’è che volete trasmettere ai giocatori durante la loro esperienza nella regione di Galar?

Shigeru Ohmori: Il tema principale di questi giochi è quello di essere i più grandi e i più forti. E lo esprimiamo attraverso il Nintendo Switch, il sistema più potente su cui un gioco Pokémon sia mai stato sviluppato prima d’ora in termini di capacità grafiche e specifiche hardware. Inoltre, la funzione del Dynamax mostra come i Pokémon possano diventare giganti e potenti. Vogliamo davvero che i giocatori percepiscano l’idea di forza venire da questi giochi.

TPCi: Parlateci della regione di Galar. Cos’è che vi ha ispirato nella realizzazione di questa nuova regione? Perché avete sentito che sarebbe stato un buon palcoscenico per la prossima grande avventura Pokémon?

Ohmori: La regione di Galar è basata sul Regno Unito, e questo si lega al tema della “forza”. Ci sono molte leggende nel Regno Unito a proposito di giganti e quant’altro, e allo stesso modo noi stiamo cercando di trasmettere proprio ciò in questi giochi.

TPCi: Creare un intera nuova regione sembra un compito spaventoso. Quanto tempo ci vuole per sviluppare una nuova regione? Cosa ci vuole per progettare questi mondi?

Ohmori: Dipende in modo particolare dal gioco, ma lo sviluppo può andare avanti per un bel po’. Parlando di Pokémon Spada e Pokémon Scudo, abbiamo iniziato la fase concettuale subito dopo aver completato Pokémon Sole e Pokémon Luna. Questa fase iniziale ha preso all’incirca un anno, dopo di che siamo passati alla produzione vera e propria. L’intero processo, compresa la fase di debug, ha richiesto circa tre anni.

CREARE NUOVI POKÉMON


TPCi: Vediamo che avete con voi questi grandi peluche dei Pokémon iniziali di Pokémon Spada e Pokémon Scudo. Qual’è il processo che c’è dietro alla creazione di un nuovo Pokémon iniziale? Vengono disegnati come partner iniziali fin dall’inizio, o disegnate molteplici nuovi Pokémon e poi decidete quali diventeranno i partner iniziali?

Ohmori: Il processo di creazione di un nuovo Pokémon è differente per ogni gioco ma, per Pokémon Spada e Pokémon Scudo, i nostri concept designer e planner hanno lavorato con l’obiettivo di tirar fuori delle idee di base, per capire dove questi tre Pokémon sarebbero stati nel gioco. Hanno così creato un file di testo con le loro riflessioni e hanno poi lavorato con i nostri artisti per arrivare a dei design che meglio si adattassero a tali idee. Quindi fin dall’inizio, Scorbunny, Grookey e Sobble sono stati disegnati per essere i Pokémon iniziali di questi giochi.

TPCi: Come definite il carattere individuale di ogni Pokémon? I nuovi Pokémon iniziali, ad esempio, sembra abbiano personalità ben definite.

Ohmori: Una cosa che rende i Pokémon diversi dai personaggi di altri brand è che non li disegniamo per dargli una personalità ben precisa. Al contrario, sono pensati per essere delle creature viventi che vivono nel loro ambiente in modo credibile. Come Wooloo ad esempio. Può essere ritratto mentre vive per conto suo nella natura come farebbe un qualsiasi animale.

Ma è un po’ diverso per i Pokémon iniziali. Proviamo a infondere loro una personalità ben definita. Ad esempio, Sobble è una sorta di Pokémon piagnucolone, mentre gli altri potrebbero essere più vivaci o emotivi. In generale, sono disegnati per essere credibili, delle creature viventi, ma in questo caso abbiamo provato a creare delle personalità più definite per i Pokémon iniziali.

Junichi Masuda: I Pokémon iniziale in particolare, sono i primi Pokémon che il giocatore sceglierà, quindi trasmettere loro una precisa personalità è importante. Renderà la loro sceltà molto più facile. Forse le persone che sono tristi sceglieranno Sobble (ride).

TPCi: Avete accennato a Wooloo, un Pokémon rivelato di recente che sembra essere diventato estremamente popolare tra i fan. Vi ha mai sorpreso vedere quali Pokémon il pubblico apprezzi di più?

Ohmori: Durante lo sviluppo dei nuovi Pokémon, Wooloo era solo un altro Pokémon fra tanti. Ho sempre pensato che fosse carino, ma mi ha veramente sorpreso vedere quanto popolare sia diventato e quanto i fan l’abbiano ben accolto!

SVILUPPARE UN NUOVO GIOCO POKÉMON


TPCi: Cosa avete imparato sul Nintendo Switch durante lo sviluppo di Pokémon: Let’s Go, Pikachu! e Pokémon: Let’s Go, Eevee! che avete potuto riutilizzare durante lo sviluppo di Pokémon Spada e Pokémon Scudo?

Beh, Pokémon: Let’s Go, Pikachu! e Pokémon: Let’s Go, Eevee! sono stati i primissimi giochi che abbiamo sviluppato sul Nintendo Switch, e sono stati quasi una sorta di progetto di ricerca per imparare come sviluppare su quel sistema. Abbiamo imparato molte cose che siamo stati in grado di riutilizzare. Dal punto di vista della programmazione, abbiamo potuto usare una base di codice molto simile durante lo sviluppo di Pokémon Spada e Pokémon Scudo.

Se non avessimo fatto quei giochi, probabilmente non saremmo stati in grado di rilasciare Pokémon Spada e Pokémon Scudo in questo momento. Hanno lavorato team differenti su questi giochi, ma abbiamo potuto usare molto di quello che avevamo imparato.

TPCi: Quali elementi pensate siano essenziali per un RPG Pokémon?

Masuda: Poké Ball! (ride)

Ohmori: (Ride) È un po’ vaga… lasciami pensare a qualcosa! Una delle cose a cui solitamente do molta importanza è il sentimento di crescita al fianco dei propri Pokémon durante l’avventura. Penso che questo sia un po’ il fulcro della serie.

Masuda: Una delle cose che riguardano Pokémon in generale è che i Pokémon selvatici all’inizio sono come… una sorta di nemici, ma possono essere catturati, e diventare tuoi amici. Quindi, vogliamo essere certi che i Pokémon non appaiano mai troppo malvagi. Non sono solo dei personaggi cattivi… possono anche essere tuoi amici. Questo tipo di relazione, penso, sia un punto chiave della serie.

TPCi: Ora vi chiedo il contrario, a quali elementi tradizionali pensate possa essere data una marcia in più in questo tipo di RPG?

Ohmori: Un esempio lo è il modo in cui puoi imbatterti nei Pokémon selvatici. È sempre stato un incontro casuale, ma abbiamo sperimentato vari modi con cui potevamo dare una piccola marcia in più. Così abbiamo provato a dare la possibilità di imbattersi in Pokémon che puoi vedere andando in giro per la mappa. In questo modo, in Pokémon Spada e Pokémon Scudo, siamo approdati a questo tipo di sistema ibrido.

Masuda: Molto può cambiare. Per ogni nuovo gioco, pensiamo all’era in cui i giochi saranno rilasciati e quale sarà il target di riferimento. Così a seconda di ciò e di chi vogliamo che si interessi a questi giochi, le cose possono cambiare ogni volta.

Ohmori: Può trattarsi anche di qualcosa di piccolo come la possibilità di usare l’analogico destro per muovere liberamente la telecamera nelle Terre Selvagge. Questa è una cosa che non è mai stata presente nei giochi Pokémon prima d’ora. Ci sono stati molti dibattiti internamente sul se dovevamo permettere alle persone di controllare la telecamera. Dopo alcune prove, abbiamo deciso che era qualcosa che volevamo includere nel gioco.

Questa, ad esempio, è una di quelle discussioni che ha richiesto del tempo. È ormai diventato talmente normale nei giochi di oggi permettere al giocatore di controllare la telecamera. I giocatori sono abituati a farlo, così abbiamo pensato che avrebbe funzionato bene qui.

TPCi: Game Freak considera Pokémon Spada e Pokémon Scudo più come un’esperienza portatile o più come un gioco per console che puoi giocare in TV?

Masuda: È piuttosto difficile dirlo. Li vediamo veramente come fossero entrambe le cose. Ad esempio, i Pokémon Dyanamax sembrano molto più spettacolari sul grande schermo della TV, quindi forse i Raid Dynamax sono qualcosa che si preferirà giocare in TV. Ma allo stesso tempo, puoi portarli con te dove vuoi e divertirtici ovunque. Alla fin fine, questo dipenderà maggiormente dallo stile personale dei giocatori.

I POKÉMON DYNAMAX E I RAID DYNAMAX


TPCi: Parlando dei Pokémon Dynamax, qual’è stata l’ispirazione dietro a questa nuova funzionalità?

Ohmori: Uno dei grandi motivi per cui volevamo inserire i Pokémon Dynamax era che il Nintendo Switch ha un’alta risoluzione e puoi giocarci su una grande TV, e quindi potevamo meglio esprimere la differenza di grandezza tra i Pokémon. Prima, sugli schermi piccoli dei sistemi portatili, in molte situazioni non c’erano abbastanza pixel per rendere al meglio questa cosa. Era quindi qualcosa in cui volevamo cimentarci questa volta.

TPCi: In cosa pensate che il Dynamax differisca dalle Megaevoluzioni e dalle Mosse-Z?

Ohmori: Volevamo provare a dare un ulteriore “power up” al gameplay che avevamo creato con le Megaevoluzioni e le Mosse-Z. Con il Dynamax abbiamo in qualche modo combinato le due cose in una sola. I tuoi Pokémon vengono potenziati e diventano più grandi e forti, ma allo stesso tempo anche le loro mosse cambiano per essere più forti. Ovviamente volevamo anche renderlo più strategico in modo che i giocatori dovessero scegliere l’esatto momento in cui usare il Dynamax, ed ecco perché abbiamo limitato la sua durata a soli tre turni.

TPCi: Quando introducete un nuovo elemento alle lotte Pokémon come il Dynamax, come fate a mantenere un equilibrio in modo che l’interesse verso di esse non vada perso?

Ohmori: Questa è una domanda difficile, ma uno degli obiettivi su cui puntiamo è quello di fare in modo che ogni Pokémon possa essere utilizzato in lotta. Virtualmente ogni Pokémon può Dynamaxizzare nel gioco. Anche Pokémon che non hanno avuto modo di stare sotto i riflettori fino ad ora, avranno la possibilità di usare questa abilità. Questa è una delle cose principali che abbiamo considerato da un punto di vista di equilibrio.

TPCi: Si potranno usare i Pokémon Dynamax nelle lotte fra due giocatori?

Ohmori: Sì, certamente.

TPCi: Cosa vi ha ispirato per la realizzazione dei Raid Dynamax?

Ohmori: È partito tutto dall’idea di avere questi Pokémon giganti tramite il Dynamax. Quando li abbiamo visti in azione nel gioco, abbiamo pensato che sarebbe stato molto divertente se si fosse potuto fare squadra con gli amici per catturare questi Pokémon giganti, come fossero dei grandi e potenti boss.

Il Nintendo Switch ci ha dato molto in termini di prestazioni, così abbiamo avuto la possibilità di avere quattro giocatori, i loro Pokémon e questo Pokémon gigante sullo schermo, tutti insieme nello stesso momento. Ci abbiamo armeggiato per un po’, e ci è sembrata una bella funzionalità.

Un altro degli obiettivi era quello di dare l’opportunità di ingaggiare lotte in multiplayer anche ai giocatori a cui piace combattere ma che trovano impegnativo affrontare altri giocatori. Quindi aggiungere questa opzione, dove ognuno può invitare i propri amici in delle lotte cooperative, era una cosa che volevamo fare.

TPCi: Quindi, i Raid Dynamax possono essere completati anche da soli o sono stati pensati unicamente per il multiplayer?

Ohmori: Anche se non si ha nessun altro con cui giocare, è possibile partecipare ai Raid Dynamax per conto proprio. In questo caso, il gioco fornirà al giocatore degli allenatori di supporto che andranno a occupare le postazioni che avrebbero dovuto occupare gli altri giocatori. Questi sono dei personaggi controllati dal computer che potranno comunque dare una mano.

ESPLORARE LE TERRE SELVAGGE


TPCi: Parlateci delle Terre Selvagge. In che modo sono differenti dai tradizionali percorsi dei precedenti RPG Pokémon?

Ohmori: L’idea che c’è dietro alle Terre Selvagge e come esse sono differenti dai tipici percorsi sta nel fatto che volevamo creare un luogo dove fosse interessante tornare ogni giorno per vedere cos’era cambiato. Qualcosa che sembrasse diverso ogni volta che si gioca. Avevamo quindi bisogno di un luogo totalmente aperto dove si potesse provare tale sensazione.

Volevamo inoltre inserire un luogo che desse modo di supportare gli altri giocatori con cui si poteva giocare… un grande luogo che trasmettesse un senso di avventura dove era possibile incontrare altre persone, che desse un senso di scoperta.

TPCi: Parlando delle Terre Selvagge, volevamo conoscere la vostra opinione a proposito dell’evoluzione dei metodi d’incontro dei Pokémon selvatici che si sono susseguiti nella serie. Ovviamente siamo abituati ad incontrare casualmente Pokémon nell’erba alta, e in alcuni casi può apparire un punto esclamativo e un Pokémon ci attacca. Inoltre, adesso è possibile ogni tanto vedere Pokémon gironzolare per lo schermo. Che importanza ha ognuno di questi metodi di incontro nel mondo dei Pokémon?

Ohmori: Questi metodi differenti rappresentano differenti modi di giocare in realtà. Con i Pokémon che vagano per la mappa, è possibile vedere i Pokémon comportarsi ognuno in modo differente. È un po’ come un ambiente vivente in cui sei circondato da Pokémon, e puoi vedere quali Pokémon sono là fuori. Puoi scegliere se vuoi catturarli. Hai un obiettivo in mente quando gli vai incontro, vuoi catturare proprio quello specifico Pokémon.

Allo stesso tempo però, penso che sia molto divertente non sapere quale Pokémon stai per incontrare. C’è quindi un ragionamento differente quando si utilizzano entrambi i sistemi. Volevo averli entrambi in Pokémon Spada e Pokémon Scudo per preservare il senso di scoperta che da imbattersi in un Pokémon casualmente.

LA MUSICA DELLA REGIONE DI GALAR


TPCi: Chi sta componendo la musica per Pokémon Spada e Pokémon Scudo?

Ohmori: I compositori primari sono Go Inchinose e Minako Adachi.

TPCi: In che modo i temi musicali nel gioco riflettono l’ambientazione della regione di Galar?

Ohmori: Ci sono sicuramente molte cose che ci siamo impegnati a fare con la musica questa volta. Sebbene io non abbia composto nessuna delle musiche, sono stato molto coinvolto nella direzione dei temi musicali e su cosa volessi comunicare con essi. Con il Regno Unito come base per la regione di Galar, ho preso spunto dalla mia passione per la musica rock britannica e ho voluto portare un po’ di questo mio sentimento nella colonna sonora.

Inoltre, parlando delle Terre Selvagge in particolare, la maggior parte delle tipiche musiche dei percorsi erano di circa un minuto perché si sarebbero ripetute in un ciclo continuo. Ma visto che si passerà molto tempo nelle Terre Selvagge, ho voluto inserire canzoni più lunghe e riempirle con alti e bassi. Ci sarà quindi un po’ di questo nel gioco.

Ringraziamo la The Pokémon Company per aver tenuto questa intervista e per averla condivisa con i fan. Ci tenevamo che anche voi fan italiani poteste conoscere le opinioni di chi si è occupato della realizzazione di questi fantastici giochi. Vi chiediamo inoltre di non copiare tale traduzione, ma di condividere il link a questo articolo nel caso vogliate condividerla con altri. Speriamo che questa intervista vi sia piaciuta! Fateci sapere il vostro parere nei commenti o nel forum.

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