Regolamento del GCC Pokémon

Il Gioco di Carte Collezionabili Pokémon si basa sulla strategia e sullo scambio di carte con altri giocatori, e ogni giocatore può collezionare varie carte diverse, per personalizzare il proprio mazzo e renderlo più forte. Per i giocatori che vogliono iniziare a giocare per la prima volta sono in commercio, nei GameStop e in alcuni supermercati, i Trainer Kit, che contengono due mazzi da 30 carte per iniziare a giocare con i propri amici per prenderci la mano. Tuttavia, nelle competizioni ufficiali, un mazzo dev’essere composto da 60 carte.

Durante una partita del GCC Pokémon gli sfidanti si affrontano facendo lottare tra loro i propri Pokémon. Ogni volta che si sconfigge un pokémon avversario si può prendere una carta Premio e inserirla nella nostra mano. L’obiettivo del gioco è riuscire a conquistare tutte e 6 le carte Premio che ogni giocatore metterà da parte, prelevandole dal proprio mazzo all’inizio della partita. Ma andiamo per ordine e cominciamo dall’inizio…

Tipi di carte

Esistono 3 tipi di carte: Pokémon, Energia e Allenatore. Le carte Pokémon sono ovviamente le protagoniste del gioco ed è con esse che si lotta contro i Pokémon dell’avversario. Le carte Energia sono indispensabili per permettere a un Pokémon di utilizzare le sue mosse per attaccare. Infine, le carte Allenatore sono delle carte di supporto, molto importanti per creare una strategia efficacie e imbattibile.

Pokémon

Le carte dei Pokémon si dividono in Pokémon Base, Pokémon di Fase 1 e Pokémon di Fase 2. I Pokémon Base sono quelli che nel videogioco chiameremmo di “primo stadio”, ossia che non si sono ancora evoluti in nessun altro Pokémon e possono essere giocati subito. I Pokémon di Fase 1 sono invece l’equivalente di una “prima evoluzione” e i Pokémon di Fase 2 di una “seconda evoluzione”. Per far evolvere un Pokémon Base si mette sopra ad esso un Pokémon di Fase 1, mentre per far evolvere un Pokémon di Fase 1 si mette sopra ad esso un Pokémon di Fase 2. Il pokémon da cui può evolvere un Fase 1 o un Fase 2 è raffigurato in alto a sinistra della carta. Quando un Pokémon si evolve in un altro, potrà utilizzare solo le mosse di quest’ultimo.

Carte Energia

Le carte Energia servono a far attaccare il vostro Pokémon ed è possibile assegnare solo una carta Energia per turno. Vi sarete di certo accorti che di fianco alla mossa di un Pokémon ci sono dei simboletti, ecco, quelle sono le Energie che un Pokémon deve avere assegnate per poter utilizzare quella mossa. Quando si assegna una carta Energia ad un Pokémon, la si mette sotto ad esso, lasciando sporgere la parte superiore della carta. Un Pokémon che non ha assegnate tutte le Energie richieste da una mossa non può attaccare.

Fai attenzione! Il simbolo , vicino a una mossa, sta a indicare qualsiasi tipo di Energia. Quindi, ad esempio, se la mossa “Pistolacqua” di Popplio costa sarà necessario che Popplio abbia assegnata un Energia e un’altra Energia di un tipo qualsiasi per poter attaccare. Puoi quindi assegnarci un’altra Energia  se vuoi, ma potresti anche usare un Energia o o qualunque altra per pagare il costo di .

Carte Allenatore

Le carte Allenatore permettono di fare varie cose e sono di grande aiuto durante una partita. Si suddividono in tre categorie — Strumento, Aiuto e Stadio — e ciò cambia il modo in cui devono essere usate durante il proprio turno. Di carte Strumento se ne possono utilizzare quante ne si vuole mentre di carte Aiuto se ne può giocare solamente una per turno, in entrambi i casi, una volta utilizzate, vanno a finire nella pila degli scarti. Anche di carte Stadio ne si può utilizzare solo una per turno, ma questa, una volta utilizzata, resta in gioco e il suo effetto rimane attivo fino a quando tu o il tuo avversario non giocate un’altra carta Stadio. Quando viene giocata un’altra carta Stadio, quella che era in gioco viene messa nella pila degli scarti.

Campo di gioco

Ogni giocatore ha il suo lato sul campo di gioco e, in esso, ha diverse postazioni per le sue carte. Sia ben chiaro, però, che quando si parla di carte “in gioco” si fa riferimento a entrambi i lati del campo.

Zona del Mazzo

Prima dell’inizio di una partita, dopo aver mischiato il proprio mazzo, entrambi i giocatori lo collocheranno a faccia in giù nella zona in alto a destra del loro lato di campo. Nessuno può, durante la partita, guardare o modificare l’ordine delle carte, a meno che una carta non lo indichi esplicitamente.

Pila degli Scarti

Quando un Pokémon viene messo K.O. va fuori gioco e deve essere messo in questa zona in basso a destra del nostro lato di campo. Anche le carte Allenatore vanno a finire in questa zona dopo che il loro effetto è finito, a meno che la stessa carta non indichi diversamente.

Pokémon Attivo

La zona del Pokémon attivo è quella in alto al centro. Qui viene collocato il Pokémon con cui si sceglie di lottare. È possibile avere sempre e solo un Pokémon attivo. Quando un Pokémon attivo viene messo K.O, se non si hanno Pokémon in Panchina per sostituirlo si perde la partita.

Panchina

Nella parte inferiore del proprio lato di campo c’è la panchina, dove possono essere collocati i Pokémon che non possono ancora lottare. I Pokémon in panchina sono di fatto in gioco e quindi ad essi è possibile assegnare delle Energie, come anche farli evolvere. È possibile avere massimo 5 Pokémon in panchina contemporaneamente.

Carte Premio

Ciascun giocatore ha 6 carte Premio che metterà a sinistra del proprio lato di campo, a faccia in giù, pescandole dal proprio mazzo (senza vederle) durante la fase di allestimento della partita. Quando un giocatore manda K.O. il Pokémon attivo avversario, può pescare 1 delle sue carte Premio e metterla nella propria mano. Chi riesce a pescare tutte le proprie carte Premio vince la partita.

La Partita

Inizio della partita

Una partita comincia con una stretta di mano da parte dei due avversari. Poi si lancia una moneta per decidere chi inizierà per primo. Dopo di che ognuno mischia il proprio mazzo, lo colloca nella zona apposita del tappetino di gioco e pesca le prime 7 carte (senza farle vedere al proprio avversario). Ognuno sceglie dalla propria mano un Pokémon Base che vuole usare come Pokémon attivo e lo colloca a faccia in giù sul campo, dopo di che sceglie al massimo altri cinque Pokémon e li mette a faccia in giù nella propria Panchina. Non resta ora che pescare dal proprio mazzo, senza guardarle, le 6 carte che diventeranno le nostre carte Premio e collocarle a faccia in giù nell’apposita zona del nostro lato di campo. Finito ciò, entrambi i giocatori scoprono il proprio Pokémon attivo e i Pokémon in panchina e la partita ha inizio!

Il proprio turno

Ciascun turno si divide in 3 passaggi principali:

1. Pescare una carta
All’inizio di ogni nostro turno dobbiamo pescare una carta dal nostro mazzo e metterla nella nostra mano. Se non possiamo pescare nessuna carta, la partita finisce e la vittoria va al nostro avversario.

2. Eseguire, una o più azioni.
È possibile, ma non obbligatorio, eseguire una o più delle seguenti azioni nell’ordine che si preferisce:

  • Scegliere dei Pokémon dalla tua mano e metterli in panchina a faccia in su. Ricorda che in Panchina possono esserci massimo 5 Pokémon contemporaneamente.
  • Fare evolvere tutti i Pokémon che vuoi (solo se non è il tuo primo turno).
  • Assegnare una carta Energia che hai in mano, solo una, ad uno dei tuoi Pokémon in campo.
  • Giocare delle carte Allenatore (tutte le carte Strumento che vuoi, una solo carta Aiuto e una solo carta Stadio).
  • Ritirare il tuo Pokémon attivo e sostituirlo con un altro.
  • Usare tutte le abilità dei Pokémon che vuoi.

3. Attaccare e terminare il turno.
Come ultima cosa si può attaccare il Pokémon attivo avversario con il proprio, utilizzando una delle mosse del proprio Pokémon attivo. Fatto ciò, il turno finisce e inizia il turno dell’avversario. Tuttavia, ricorda che il giocatore che inizia per primo in una partita non può attaccare durante il suo primo turno.

Vincere la partita

Ci sono 3 modi per vincere una partita. L’obiettivo principale del gioco è quello di riuscire a conquistare tutte le proprie carte Premio, riuscendo così a vincere la partita! Tuttavia, si vince anche nel caso in cui si riesce a mandare KO tutti i Pokémon in gioco dell’avversario, lasciandolo senza Pokémon attivo e senza più nemmeno un Pokémon in panchina. Inoltre, si vince anche nel caso in cui l’avversario, all’inizio del suo turno, non può pescare una carta dal mazzo.

Le Azioni

Far evolvere un Pokémon

Se hai in mano una carta su cui è riportata la scritta “Si evolve da X” (con X intendiamo il nome di un Pokémon) e hai in gioco un Pokémon di nome X, allora puoi giocare tale carta collocandola sopra il Pokémon X. Questa procedura si chiama evoluzione. Il Pokémon evoluto conserverà tutte le carte Energia e i segnalini danno che erano assegnati al Pokémon da cui si è evoluto, mentre eventuali condizioni speciali (addormentato, confuso, paralizzato, avvelenato, ecc.) da cui era affetto verranno rimosse. Ricorda, inoltre, che nessun Pokémon può utilizzare le mosse e le abilità del Pokémon da cui si è evoluto, a meno che una carta non lo indichi chiaramente.

Nessun giocatore può far evolvere un Pokémon nel proprio primo turno, a meno che una carta non lo consenta. Inoltre, non è possibile far evolvere un Pokémon che è stato appena messo in gioco o che si è appena evoluto, ma è necessario che sia passato almeno un turno.

Far ritirare il Pokémon attivo

Se vuoi sostituire il tuo Pokémon attivo con uno dei Pokémon nella tua panchina, magari perché è in difficolta o semplicemente perché in panchina hai un Pokémon più forte, dovrai pagare il “costo di ritirata”. Vale a dire che dovrai scartare un numero di Energie assegnate al tuo Pokémon attivo pari al numero di riportati vicino alla scritta “costo di ritirata”. Se non viene riportato alcun potrai ritirarlo senza scartare carte Energia. Ricorda, però, che non puoi sostituire un Pokémon attivo che sia addormentato o paralizzato. Quando effettui una sostituzione, il Pokémon che va in panchina mantiene tutti i segnalini danno presenti su di se, ma vengono rimosse tutte le eventuali condizioni speciali di cui era affetto (vedi più sotto per maggiori dettagli) e si annullano gli effetti secondari di mosse eventualmente subite dal Pokémon.

Utilizzare le abilità

Alcuni Pokémon dispongono di un’abilità e a volte questa abilità può essere utilizzata prima di attaccare. È importante leggere bene l’abilità di un Pokémon prima di metterlo in campo, per essere sicuri di quando questa possa essere utilizzata. Quando utilizzi un abilità devi annunciarlo, in modo che il tuo avversario lo sappia. Ricorda, inoltre, che le abilità non sono attacchi, quindi anche se le usi potrai comunque attaccare. E non dimenticare che puoi utilizzare sia le abilità del tuo Pokémon attivo che quelle dei tuoi Pokémon in panchina.

Far attaccare il Pokémon attivo

Dopo aver fatto tutte le azioni che volevi fare, puoi passare alla fase finale del tuo turno: attaccare il Pokémon attivo del tuo avversario! Ricorda però che il giocatore che inizia il primo turno della partita non può attaccare durante quel turno. Quando si attacca, ci sono tre passaggi da ricordare:

1. Verifica le Energie assegnate e scegli una mossa.
Scegli la mossa con cui vuoi attaccare e controlla che il tuo Pokémon attivo abbia assegnate abbastanza carte Energia per usare quella mossa. Se non ce le ha dovrà usare un’altra mossa o, nel caso non abbia mosse utilizzabili, non potrà attaccare e il tuo turno finirà.

Ad esempio, se un Pokémon a sinistra della sua mossa ha , per poter attaccare con quella mossa dovrà avere assegnata almeno 1 Energia . Se invece ha dovrà avere assegnate almeno 2 Energie . Se invece una mossa ha di fianco , per utilizzarla il Pokémon dovrà avere assegnate 1 Energia  e 1 qualunque altra Energia (perché significa “qualunque tipo di Energia”). Infine, alcune mosse hanno vicino il simbolo  che vuol dire “nessuna Energia” e quindi puoi usarle anche se il tuo Pokémon non ha Energie assegnate.

2. Verifica debolezza e resistenza del Pokémon attivo avversario.
Alcuni Pokémon hanno una debolezza o una resistenza ad alcuni tipi di Pokémon e ciò influisce sulla potenza della mossa che li colpisce. Se, ad esempio, il Pokémon attivo del tuo avversario ha Debolezza x2 e lo attacchiamo con un Pokémon di tipo , subirà il doppio dei danni. Se invece, ad esempio, il Pokémon attivo avversario ha Resistenza -20 e lo attacchiamo con un Pokémon di tipo , i danni subiti saranno diminuiti di 20 punti. Può capitare che si attivino sia la debolezza che la resistenza di un Pokémon, magari quando si viene attaccati da un Pokémon di due tipi, in quel caso ricordati di calcolare sempre prima la Debolezza e poi la Resistenza. Alcune mosse possono colpire anche i Pokémon in panchina, ma a loro non si applica mai ne debolezza ne resistenza.

3. Metti i segnalini danno sul Pokémon attivo avversario.
Dopo aver attaccato, metti i segnalini danno sul Pokémon attivo dell’avversario. Ogni segnalino vale 10 danni, quindi fai i calcoli e metticene quanti ne servono. Ricorda inoltre che alcune mosse hanno degli effetti secondari scritti nella descrizione, stai attento a non dimenticarteli!

4. Controlla se il Pokémon avversario è andato KO.
Hai compretato l’attacco! Se il Pokémon del tuo avversario è arrivato ad avere un numero di danni pari o superiore ai suoi PS, questo andrà KO. In tal caso, il tuo avversario dovrà metterlo nella sua pila degli scarti, insieme a tutte le carte che gli erano state assegnate, e tu potrai pescare una delle tue carte Premio e aggiungerla alle carte che hai mano. Dopo di che, il tuo avversario dovrà rimpiazzare il suo Pokémon attivo con uno di quelli che ha in panchina. Se non può farlo perché la sua Panchina è vuota (o per qualunque altro motivo), avrai vinto la partita!

5. Il tuo turno è finito.
Dopo l’attacco il turno finisce e inizia quello dell’avversario.

Condizioni Speciali

Alcuni attacchi lasciano il Pokémon attivo addormentato, bruciato, confuso, paralizzato o avvelenato. Queste condizioni vengono chiamate “condizioni speciali” e, alcune di esse, possono essere rimosse tra un turno e l’altro. Le condizioni speciali non possono essere applicate ai Pokémon in panchina e, quando un Pokémon attivo viene ritirato o si evolve, esse vengono rimosse da quel Pokémon. Ecco cosa provocano le condizioni speciali:

Addormentato
Se un Pokémon è addormentato, esso va girato in orizzontale verso sinistra. Un Pokémon addormentato non potrà ne attaccare ne ritirarsi. Tra un turno e l’altro, il possessore del Pokémon addormentato può lanciare una moneta: se esce testa il Pokémon si sveglia e viene raddrizzato, se esce croce il Pokémon resta addormentato.
Avvelenato
Quando un Pokémon viene avvelenato, sopra di esso va messo un segnalino veleno. Un Pokémon avvelenato subirà un danno pari a 10 alla fine di ogni turno. Un Pokémon avvelenato non può essere curato, a meno che esso non venga ritirato o fatto evolvere, in tal caso guarirà dall’avvelenamento.
Bruciato
Quando un Pokémon viene bruciato, sopra di esso va messo un segnalino bruciatura. Un Pokémon avvelenato subirà un danno pari a 20 alla fine di ogni turno e il suo proprietario dovrà lanciare una moneta: se esce tasta il Pokémon guarisce e il segnalino bruciatura viene rimosso.
Confuso
Quando un Pokémon viene confuso, esso va girato a testa in giù. Se il tuo Pokémon è confuso, prima dell’attacco lancia una moneta: se esce testa l’attacco va a segno, se invece esce croce l’attacco non avrà effetto e dovrai mettere 3 segnalini danno sopra al tuo Pokémon.
Paralizzato
Se un Pokémon viene paralizzato, esso va girato in orizzontale verso destra. Tra un turno e l’altro, puoi rimuovere la condizione speciale di paralizzato qualora il tuo Pokémon sia rimasto paralizzato dall’inizio del tuo ultimo turno. Ad esempio, se il mio avversario mi paralizza con un attacco, al mio prossimo turno il mio Pokémon sarà paralizzato fino alla fine del turno.

Attenzione! Visto che le condizioni speciali Addormentato, Paralizzato e Confuso sono indicate dal verso della carta, è possibile averne attiva solo una alla volta. Ciò vuol dire che se il mio Pokémon è confuso ma viene paralizzato, la confusione sparisce e resta solo la paralisi. Le condizioni speciali Bruciato e Avvelenato utilizzano invece dei segnalini e quindi non influenzano le altre condizioni e rimangono anche se un Pokémon viene addormentato, confuso o paralizzato. Ad esempio, un Pokémon particolarmente sfortunato, può essere bruciato, avvelenato e anche paralizzato allo stesso tempo!

Composizione del Mazzo

Un mazzo regolamentare dev’essere composto precisamente da 60 carte e in esso si possono avere tre categorie di carte: Pokémon, Allenatore ed Energie. È possibile avere un numero illimitato di carte Energie nel proprio mazzo ma, per quanto riguarda carte Allenatore e carte Pokémon, non è possibile avere più di 4 carte con lo stesso nome. Ad esempio, si possono avere massimo 4 carte “Meowth” nel proprio mazzo, anche se hanno mosse e artwork differenti tra loro.

È possibile modificare un mazzo tematico a nostro piacimento e crearne uno da zero, l’importante è ricordarsi di seguire questi consigli:

  • Incentra il tuo mazzo su massimo 1 o 2 tipi di Pokémon. Ricorda però che i Pokémon possono utilizzare qualsiasi tipo di Energia per gli attacchi, pertanto sono un’ottima scelta per quasi tutti i mazzi.
  • Per non essere mai a corto di carte Energia, è importante che un mazzo contenga tra le 15 e le 19 carte Energia.
  • Le carte Allenatore sono ugualmente importanti ed è consigliato, quindi, avere nel mazzo tra le 13 e le 20 carte Allenatore.
  • Restano adesso i Pokémon, i protagonisti del nostro mazzo! E’ necessario avere almeno un Pokémon base nel proprio mazzo e, se lo si vuole pescare più facilmente, è importante aggiungere al mazzo 4 copie di quel Pokémon. Se poi questo Pokémon può evolversi, sarebbe bene inserire nel mazzo anche 4 copie di ogni suo stadio evolutivo.

Non è sempre facile capire se si è composto un mazzo equilibrato e forte. È necessario provarlo e, affrontando varie sfide, si riesce con il tempo a trovare il giusto equilibrio di carte Allenatore, Pokémon ed Energia di cui il nostro mazzo ha bisogno. L’importante è non demordere mai e cercare di capire come migliorare, imparando sia dalle proprie vittorie che dalle proprie sconfitte. Può essere anche utile chiedere consiglio agli altri giocatori e al capolega di una Lega Pokémon.

Domande frequenti

Cosa faccio se non ho Pokémon Base nella mia mano all’inizio della partita?

Se entrambi i giocatori non hanno un Pokémon Base in mano all’inizio della partita, si ricomincia d’accapo come se nulla fosse successo. Se invece solo uno dei due giocatori non ha Pokémon Base all’apertura, lo dichiara all’altro giocatore e aspetta che quest’ultimo abbia finito di disporre le sue carte sul campo. Dopo di che, il giocatore che non ha Pokémon Base mostra la sua mano all’avversario, poi la mischia nel mazzo e pesca altre 7 carte. Quando questo succede, l’avversario può pescare una carta dal suo mazzo e aggiungerla alla sua mano o alla propria Panchina (nel caso si trattasse di un Pokémon Base).

Cosa faccio se devo pescare più carte di quante ne ho a disposizione?

Se non possiamo pescare una carta dal mazzo quando ci viene richiesto da una carta durante il gioco, semplicemente non la pescheremo. E se, ad esempio, ci viene chiesto di guardare le prime 5 carte del mazzo e noi ne abbiamo solo 3, nessun problema, guarderemo solo le prime 3 carte del mazzo. Si perde solo se non si può pescare all’inizio del turno, ma non se non possiamo pescare quando ce lo richiedere una carta durante il gioco.

Cosa succede se due giocatori vincono contemporaneamente?

Nel caso in cui la partita finisce in parità, per decidere il vincitore i due giocatori si sfidano in una “partita secca”. Una partita secca è una normalissima partita in cui ogni giocatore mette in palio 1 sola carta Premio. Tuttavia, visto che ci sono due modi per vincere una partita ( pescare l’ultima carta Premio e mandare tutti i Pokémon avversari K.O), se si finisce in parità ma uno dei giocatori ha vinto contemporaneamente con entrambi i modi, sarà lui a vincere la partita.

I simboli dopo il nome di un Pokémon fanno parte del suo nome?

Ci sono solo due casi in cui “qualcosa” non fa parte del nome del Pokémon, ossia la sigla “LIV.” e il simbolo δ (Specie Delta), che non fanno mai parte del nome del Pokémon. Quindi, ad esempio, il nome di un Geodude LIV.12 è semplicemente Geodude. Invece, tutti gli altri simboli come ad esempio e tutte le scritte come ad esempio “di Brock” o “Rocket” fanno parte del nome, e quindi ad esempio un Meowth di Alola e un Meowth vengono considerati due Pokémon diversi ed è possibile avere 4 copie di ognuno nel proprio mazzo.