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Tipo
Eff.
Ordine
No Abilità Descrizione G.
1 Tanfo A volte fa tentennare i nemici. III
2 Piovischio Quando scende in campo, il Pokémon attira pioggia. III
3 Acceleratore La statistica Velocità aumenta gradualmente. III
4 Lottascudo Evita che il Pokémon subisca brutti colpi. III
5 Vigore Evita che il Pokémon vada KO in un sol colpo. III
6 Umidità Impedisce le mosse autodistruttive. III
7 Scioltezza Il Pokémon è protetto contro la paralisi. III
8 Sabbiavelo L'elusione aumenta nelle tempeste di sabbia. III
9 Statico Il contatto fisico con il Pokémon può dare paralisi. III
10 Assorbivolt Ridà PS se si subisce una mossa di tipo Elettro. III
11 Assorbacqua Ridà PS se si subisce una mossa di tipo Acqua. III
12 Indifferenza Impedisce al Pokémon di infatuarsi. III
13 Antimeteo Neutralizza gli effetti dei cambiamenti atmosferici. III
14 Insettocchi Aumenta la precisione del Pokémon. III
15 Insonnia Impedisce al Pokémon di addormentarsi. III
16 Cambiacolore Il Pokémon acquisisce il tipo della mossa subita. III
17 Immunità Impedisce al Pokémon di venire avvelenato. III
18 Fuocardore Potenzia le proprie mosse fuoco se ne subisce una. III
19 Polvoscudo Gli effetti secondari delle mosse subite svaniscono. III
20 Mente Locale Impedisce al Pokémon di venire confuso. III
21 Ventose Resiste a strumenti e mosse di sostituzione. III
22 Prepotenza Riduce la statistica Attacco del nemico. III
23 Pedinombra Impedisce la fuga al nemico. III
24 Cartavetro Danneggia il nemico al minimo contatto fisico. III
25 Magidifesa Rende vulnerabili solo alle mosse superefficaci. III
26 Levitazione Conferisce immunità dagli attacchi di tipo Terra. III
27 Spargispora Al contatto può causare veleno, paralisi o sonno. III
28 Sincronismo Passa veleno, paralisi o scottatura al nemico. III
29 Corpochiaro Le sue statistiche non possono essere ridotte. III
30 Alternacura Cura i problemi di stato del Pokémon sostituito. III
31 Parafulmine Le mosse elettro subite aumentano l'Att. Sp. III
32 Leggiadro Gli effetti aggiuntivi sono più probabili. III
33 Nuotovelox Se piove, la statistica Velocità aumenta. III
34 Clorofilla Se c'è sole, la statistica Velocità aumenta. III
35 Risplendi È più probabile incontrare Pokémon selvatici. III
36 Traccia Copia l'abilità del nemico. III
37 Macroforza Migliora la statistica Attacco del Pokémon. III
38 Velenopunto Al contatto subito, può avvelenare il nemico. III
39 Forza Interiore Evita che il Pokémon tentenni. III
40 Magmascudo Evita che il Pokémon venga congelato. III
41 Idrovelo Evita che il Pokémon resti scottato. III
42 Magnetismo Impedisce la fuga ai Pokémon di tipo Acciaio. III
43 Antisuono Fornisce immunità dalle mosse basate sul suono. III
44 Copripioggia Il Pokémon recupera PS quando piove. III
45 Sabbiafiume Causa una tempesta di sabbia durante la lotta. III
46 Pressione Il nemico usa più PP. III
47 Grassospesso Aumenta la resistenza alle mosse fuoco e ghiaccio. III
48 Sveglialampo Il Pokémon si risveglia rapidamente dal sonno. III
49 Corpodifuoco Il contatto subito può scottare il nemico. III
50 Fugafacile Garantisce la fuga dai Pokémon selvatici. III
51 Sguardofermo Evita che la precisione diminuisca. III
52 Ipertaglio Evita che la statistica Attacco venga ridotta. III
53 Raccolta Aumenta la probabilità di trovare strumenti. III
54 Pigrone Il Pokémon attacca un turno sì e uno no. III
55 Tuttafretta Aumenta l'Attacco, ma riduce la precisione. III
56 Incantevole Al contatto subito, il nemico può infatuarsi. III
57 Più Aumenta l'Attacco Speciale se ci sono Meno o Più. III
58 Meno Aumenta l'Attacco Speciale se ci sono Meno o Più. III
59 Previsioni La forma di Castform cambia in base al tempo. III
60 Antifurto Protegge il Pokémon dal furto di strumenti. III
61 Muta Può guarire i problemi di stato del Pokémon. III
62 Dentistretti Aumenta l'Attacco in caso di problemi di stato. III
63 Pelledura Aumenta la Difesa in caso di problemi di stato. III
64 Melma Danneggia i nemici che usano mosse ruba-PS. III
65 Erbaiuto In difficoltà, potenzia le mosse di tipo Erba. III
66 Aiutofuoco In difficoltà, potenzia le mosse di tipo Fuoco. III
67 Acquaiuto In difficoltà, potenzia le mosse di tipo Acqua. III
68 Aiutinsetto In difficoltà, potenzia le mosse di tipo Coleottero. III
69 Testadura Protegge il Pokémon dai contraccolpi. III
70 Siccità Aumenta l'intensità dei raggi solari nella lotta. III
71 Trappoarena Impedisce la fuga al nemico. III
72 Spiritovivo Evita che il Pokémon si addormenti. III
73 Fumochiaro Le statistiche non possono essere ridotte. III
74 Forzapura Migliora la statistica Attacco del Pokémon. III
75 Guscioscudo Evita che il Pokémon subisca brutti colpi. III
76 Riparo Neutralizza gli effetti dei cambiamenti atmosferici. III
77 Intricopiedi Aumenta l'elusione se il Pokémon è confuso. IV
78 Elettrorapid Le mosse elettro subite aumentano la Velocità. IV
79 Antagonismo Rende più forti contro nemici dello stesso sesso. IV
80 Cuordeciso Aumenta la Velocità se il Pokémon tentenna. IV
81 Mantelneve Aumenta l'elusione quando grandina. IV
82 Voracità Favorisce l'uso anticipato di una Bacca tenuta. IV
83 Grancollera Massimizza l'Attacco se si subisce un brutto colpo. IV
84 Agiltecnica Aumenta la Velocità dopo aver usato uno strumento. IV
85 Antifuoco Indebolisce l'effetto di mosse di tipo Fuoco. IV
86 Disinvoltura Le statistiche possono cambiare senza preavviso. IV
87 Pellearsa Riduce PS se fa caldo. L'acqua ridà PS. IV
88 Download Regola la potenza in base al nemico. IV
89 Ferropugno Potenzia le mosse tirapugni. IV
90 Velencura Ridà PS se il Pokémon è avvelenato. IV
91 Adattabilità Potenzia le mosse del tipo del Pokémon. IV
92 Abillegame Aumenta la frequenza di mosse multicolpo. IV
93 Idratazione Cura i problemi di stato se piove. IV
94 Solarpotere Se c'è il sole aumenta l'Att. Sp. ma riduce i PS. IV
95 Piedisvelti Aumenta la Velocità se c'è un problema di stato. IV
96 Normalità Le mosse del Pokémon diventano di tipo Normale. IV
97 Cecchino Potenzia le mosse se diventano brutti colpi. IV
98 Magicscudo Il Pokémon subisce danni solo da attacchi diretti. IV
99 Nullodifesa Le mosse di entrambi i Pokémon vanno a segno. IV
100 Rallentatore Anche i nemici più lenti attaccano per primi. IV
101 Tecnico Potenzia le mosse più deboli del Pokémon. IV
102 Fogliamanto Evita problemi di stato quando c'è il sole. IV
103 Impaccio Il Pokémon non può usare lo strumento che ha. IV
104 Rompiforma Neutralizza le abilità che bloccano le mosse. IV
105 Supersorte Aumenta la probabilità di infliggere brutti colpi. IV
106 Scoppio Arreca danni al nemico che sferra il colpo finale. IV
107 Presagio Rivela se il nemico ha mosse pericolose. IV
108 Premonizione Scopre la mossa più potente del nemico. IV
109 Imprudenza Ignora i cambi delle statistiche del nemico. IV
110 Lentifumé Potenzia le mosse non molto efficaci. IV
111 Filtro Riduce la potenza delle mosse superefficaci. IV
112 Lentoinizio Dimezza per un po' l'Attacco e la Velocità. IV
113 Nervisaldi I Pokémon spettro sono colpiti dalle mosse Normali. IV
114 Acquascolo Le mosse acqua subite aumentano l'Att. Sp. IV
115 Corpogelo Il Pokémon recupera PS quando grandina. IV
116 Solidroccia Riduce i danni delle mosse superefficaci. IV
117 Scendineve Il Pokémon provoca una grandinata in lotta. IV
118 Mielincetta Il Pokémon può raccogliere Miele. IV
119 Indagine Il Pokémon scopre che strumento ha il nemico. IV
120 Temerarietà Potenzia le mosse che provocano contraccolpi. IV
121 Multitipo Cambia tipo a seconda della Lastra che ha. IV
122 Regalfiore Potenzia i Pokémon della squadra se c'è il sole. IV
123 Sogniamari Riduce i PS dei nemici addormentati. IV
124 Arraffalesto Al contatto subito, ruba lo strumento nemico. V
125 Forzabruta Aumenta i danni annullando altri effetti delle mosse. V
126 Inversione I cambi alle statistiche hanno effetto inverso. V
127 Agitazione Il nemico viene intimidito e non può mangiare Bacche. V
128 Agonismo L'Attacco aumenta se calano le statistiche. V
129 Sconforto Le statistiche scendono se i PS calano sotto la metà. V
130 Corpofunesto A volte inibisce l'ultima mossa usata dal nemico. V
131 Curacuore A volte cura i problemi di stato dei compagni vicini. V
132 Amicoscudo Riduce il danno subito dai compagni. V
133 Sottilguscio Riduce la Difesa e aumenta la Velocità se colpito. V
134 Metalpesante Raddoppia il peso del Pokémon. V
135 Metalleggero Dimezza il peso del Pokémon. V
136 Multisquame Riduce il danno subito se i PS sono al massimo. V
137 Velenimpeto Aumenta l'Attacco se il Pokémon è avvelenato. V
138 Bruciaimpeto Aumenta l'Att. Sp. se il Pokémon è scottato. V
139 Coglibacche Può ricreare una Bacca utilizzata. V
140 Telepatia Prevede ed evita gli attacchi dei compagni. V
141 Altalena Aumenta una statistica e ne riduce un'altra. V
142 Copricapo Non subisce danni causati dalle condizioni meteo. V
143 Velentocco Può avvelenare il nemico al solo contatto fisico. V
144 Rigenergia Recupera un po' di PS quando viene sostituito. V
145 Pettinfuori Evita che la Difesa diminuisca. V
146 Remasabbia La Velocità aumenta nelle tempeste di sabbia. V
147 Splendicute Resiste più facilmente ai cambiamenti di stato. V
148 Ponderazione Se agisce per ultimo, la potenza della mossa sale. V
149 Illusione Entra mutato nell'ultimo Pokémon della squadra. V
150 Sosia Si trasforma nel Pokémon che ha davanti. V
151 Intrapasso Attacca evitando le barriere del nemico. V
152 Mummia L'abilità del nemico cambia in Mummia dopo il contatto. V
153 Arroganza Aumenta l'Attacco quando manda un nemico KO. V
154 Giustizia L'Attacco aumenta se si è colpiti da una mossa buio. V
155 Paura Per la paura di certi tipi di mosse la Velocità sale. V
156 Magispecchio Riflette al mittente le mosse di stato. V
157 Mangiaerba L'Attacco aumenta se si è colpiti da una mossa erba. V
158 Burla Dà priorità a mosse che alterano lo stato. V
159 Silicoforza Potenzia alcune mosse nelle tempeste di sabbia. V
160 Spineferrate Danneggia il bersaglio al contatto fisico. V
161 Stato Zen Se in difficoltà, cambia l'aspetto del Pokémon. V
162 Vittorstella Aumenta la precisione di tutta la squadra. V
163 Piroturbina Neutralizza le abilità che bloccano le mosse. V
164 Teravolt Neutralizza le abilità che bloccano le mosse. V
165 Aromavelo Protegge l'utilizzatore e i suoi alleati da Provocazione e Attaccalite. VI
166 Fiorvelo Evita il calo delle statistiche degli alleati di tipo Erba. VI
167 Guancegonfie Fa recuperare PS quando il Pokémon mangia una bacca. VI
168 Mutatipo Cambia il tipo del Pokémon in quello della mossa usata. VI
169 Foltopelo Dimezza il danno degli attacchi fisici subiti. VI
170 Prestigiatore Ruba lo strumento del Pokémon su cui è stata usata una mossa. VI
171 Antiproiettile Il Pokémon è immune alle mosse a base di proiettili e bombe. VI
172 Tenacia Aumenta di due livelli l'Attacco Speciale se cala una statistica. VI
173 Ferromascella Aumenta la potenza di mosse che fanno uso di morsi. VI
174 Pellegelo Le mosse di tipo Normale diventano di tipo Ghiaccio. VI
175 Dolcevelo Impedisce a sé e agli alleati di addormentarsi. VI
176 Accendilotta L'aspetto del Pokémon cambia in base alla modalità di lotta. VI
177 Aliraffica Dà priorità +1 alle mosse di tipo Volante. VI
178 Megalancio Potenzia le mosse "pulsar", Forzasfera e Ondasana. VI
179 Peloderba Aumenta la Difesa durante l'effetto di Campo Erboso. VI
180 Simbiosi Il Pokémon può passare il suo strumento a un alleato. VI
181 Unghiedure Potenzia le mosse che causano un contatto fisico. VI
182 Pellefolletto Le mosse di tipo Normale diventano di tipo Folletto. VI
183 Viscosità Riduce la Velocità del Pokémon con cui entra in contatto. VI
184 Pellecielo Le mosse di tipo Normale diventano di tipo Volante. VI
185 Amorefiliale Il Pokémon attacca due volte. Il secondo colpo è più debole. VI
186 Auratetra Potenzia le mosse di tipo Buio di tutti i Pokémon. VI
187 Aurafolletto Potenzia le mosse di tipo Folletto di tutti i Pokémon. VI
188 Frangiaura Inverte gli effetti di Aurafolletto e di Auratetra. VI
189 Mare Primordiale Crea un clima che rende inefficaci gli attacchi di tipo Fuoco. VI
190 Terra Estrema Crea un clima che rende inefficaci gli attacchi di tipo Acqua. VI
191 Flusso Delta Crea un clima che annulla i punti deboli del tipo Volante. VI
192 Sopportazione Se il Pokémon subisce un attacco, la sua Difesa aumenta. VII
193 Fuggifuggi Se i PS scendono a metà o meno, il Pokémon abbandona la lotta per sfuggire al pericolo. VII
194 Passoindietro Se i PS scendono a metà o meno, il Pokémon abbandona la lotta per sfuggire al pericolo. VII
195 Idrorinforzo Se il Pokémon subisce una mossa di tipo Acqua, la sua Difesa aumenta di molto. VII
196 Spietatezza Gli attacchi del Pokémon diventano brutti colpi se il bersaglio è avvelenato. VII
197 Scudosoglia Se i PS scendono a metà o meno, il guscio si rompe e il Pokémon si prepara all'offensiva. VII
198 Sorveglianza Raddoppia i danni inflitti a un bersaglio che è appena entrato in campo per sostituire un altro Pokémon. VII
199 Bolladacqua Diminuisce i danni delle mosse Fuoco e impedisce al Pokémon di venire scottato. VII
200 Tempracciaio Potenzia le mosse di tipo Acciaio. VII
201 Furore Se i PS scendono a metà o meno a causa di un attacco, l'Attacco Speciale aumenta. VII
202 Spalaneve Se grandina, la Velocità aumenta. VII
203 Distacco Il Pokémon è in grado di usare tutte le sue mosse senza entrare in contatto diretto con il bersaglio. VII
204 Idrovoce Le mosse basate sul suono del Pokémon con questa abilità diventano di tipo Acqua. VII
205 Primacura Le mosse che ripristinano direttamente i PS del Pokémon acquistano priorità alta. VII
206 Pellelettro Le mosse di tipo Normale diventano di tipo Elettro. VII
207 Codasurf In presenza di un Campo Elettrico, la Velocità raddoppia. VII
208 Banco Quando ha molti PS, il Pokémon forma un banco con i propri simili e si rafforza. Quando ne ha pochi, il banco si disperde. VII
209 Fantasmanto Il panno che ricopre il Pokémon lo protegge da un singolo attacco. VII
210 Morfosintonia Se il Pokémon manda KO un nemico, il legame con l'Allenatore si rafforza, attivando la trasformazione in Greninja Forma Ash. Acqualame si potenzia. VII
211 Sciamefusione Se i PS del Pokémon scendono a metà o meno, le cellule si raggruppano e gli permettono di assumere la Forma Perfetta. VII
212 Corrosione Il Pokémon è in grado di avvelenare il bersaglio anche se questo è di tipo Acciaio o Veleno. VII
213 Sonno Assoluto Il Pokémon si trova in un costante stato di dormiveglia che gli impedisce di svegliarsi. Può attaccare anche da addormentato. VII
214 Regalità L'aura di regalità del Pokémon impedisce al nemico di attaccarlo con mosse che hanno priorità alta. VII
215 Espellinterno Se il Pokémon viene mandato KO da un attacco, infligge a chi lo ha sferrato tanti danni quanti erano i suoi PS prima di ricevere il colpo. VII
216 Sincrodanza Permette al Pokémon di copiare immediatamente qualsiasi mossa basata sulla danza usata da un altro Pokémon in campo. VII
217 Batteria Aumenta la potenza delle mosse speciali degli alleati. VII
218 Morbidone Dimezza il danno causato dagli attacchi diretti di un nemico, ma raddoppia quello subito dalle mosse di tipo Fuoco. VII
219 Corposgargiante Il Pokémon sbalordisce il nemico e non gli permette di attaccarlo con mosse che hanno priorità alta. VII
220 Cuoreanima Aumenta l’Attacco Speciale ogni volta che un Pokémon va KO. VII
221 Boccolidoro Se il Pokémon viene colpito da un attacco diretto, la Velocità di chi l'ha colpito diminuisce. VII
222 Ricezione Il Pokémon acquisisce l'abilità di un alleato andato KO. VII
223 Forza Chimica Il Pokémon acquisisce l'abilità di un alleato andato KO. VII
224 Ultraboost Se il Pokémon ha mandato KO almeno un altro Pokémon nel turno, aumenta la propria statistica di punta. VII
225 Sistema Primevo Il tipo del Pokémon cambia in base alla ROM installata. VII
226 Elettrogenesi Quando il Pokémon entra in campo, lo trasforma in un Campo Elettrico. VII
227 Psicogenesi Quando il Pokémon entra in campo, lo trasforma in un Campo Psichico. VII
228 Nebbiogenesi Quando il Pokémon entra in campo, lo trasforma in un Campo Nebbioso. VII
229 Erbogenesi Quando il Pokémon entra in campo, lo trasforma in un Campo Erboso. VII
230 Metalprotezione Rende immuni alla diminuzione delle statistiche causata da abilità o mosse di altri Pokémon. VII
231 Spettroguardia Se i PS sono al massimo, riduce il danno subito. VII
232 Scudoprisma Riduce la potenza delle mosse superefficaci subite. VII
233 Cerebroforza Potenzia le mosse superefficaci. VII
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