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Descrizione Lancio Compra Vendi G.
UC Ball Poké Ball speciale creata appositamente per catturare le Ultracreature. Non funziona bene con altre forme di vita. VII
Pregio Ball Poké Ball molto esclusiva creata per commemorare un evento speciale. 500 IV
Sub Ball Poké Ball un po’ diversa. Risulta particolarmente efficace sui Pokémon che vivono in acqua. 1000 500 III
Scuro Ball Poké Ball un po’ diversa che rende più facile catturare Pokémon selvatici di notte o in luoghi bui come le grotte. 1000 500 IV
Rapid Ball Poké Ball un po’ diversa particolarmente efficiente con i Pokémon bravi a scappare. II
Friend Ball Poké Ball un po’ diversa che fa sì che i Pokémon selvatici con essa catturati si affezionino più rapidamente. II
Mega Ball Poké Ball dalle ottime prestazioni: fornisce maggiori probabilità di cattura rispetto alla normale Poké Ball. 600 300 I
Cura Ball Poké Ball curativa che ridà PS al Pokémon catturato e cura tutti i problemi di stato. 300 150 IV
Peso Ball Poké Ball un po’ diversa che funziona particolarmente bene con i Pokémon pesanti. II
Level Ball Poké Ball un po’ diversa che funziona particolarmente bene con i Pokémon di livello inferiore a quello del proprio. II
Love Ball Poké Ball speciale che funziona meglio con i Pokémon di sesso opposto a quello del proprio e della stessa specie. II
Esca Ball Poké Ball un po’ diversa che funziona particolarmente bene con i Pokémon pescati con un Amo. II
Chic Ball Poké Ball graziosa che rende più affezionati i Pokémon selvatici catturati. 1000 500 III
Master Ball La Poké Ball dalle prestazioni migliori: cattura qualsiasi Pokémon selvatico senza mai fallire. I
Luna Ball Poké Ball un po’ diversa che funziona particolarmente bene con i Pokémon che si evolvono con una Pietralunare. II
Minor Ball Poké Ball un po’ diversa. Risulta particolarmente efficace sui Pokémon selvatici più deboli. 1000 500 III
Rete Ball Poké Ball un po’ diversa. Risulta particolarmente efficace sui Pokémon di tipo Acqua e Coleottero. 1000 500 III
Poké Ball Strumento dotato di capsula usato per catturare Pokémon selvatici. Si lancia contro il bersaglio come una palla. 200 100 I
Premier Ball Poké Ball poco comune realizzata appositamente per commemorare un particolare evento. III
Velox Ball Poké Ball un po’ diversa che facilita la cattura di un Pokémon selvatico se usata all’inizio della lotta. 1000 500 IV
Bis Ball Poké Ball un po’ diversa. Risulta particolarmente efficace sulle specie di Pokémon già catturate in precedenza. 1000 500 III
Timer Ball Poké Ball un po’ diversa che diventa progressivamente più efficace con il passare dei turni nella lotta. 1000 500 III
Ultra Ball Poké Ball dalle prestazioni eccellenti: fornisce maggiori probabilità di cattura rispetto alla Mega Ball. 800 400 I
Pietralbore Pietra particolare che fa evolvere determinate specie di Pokémon. È luccicante come gli occhi. 80 IV
Squamabissi Strumento da dare a Clamperl. Squama dai bagliori rosei che aumenta la Difesa Speciale. 30 32PL 1000 III
Dente Abissi Strumento da dare a Clamperl. Dente dai bagliori argentei che aumenta l’Attacco Speciale. 90 32PL 1000 III
Squama Drago Squama spessa e dura. Può averla un Pokémon di tipo Drago quando viene catturato. 30 32PL 1000 II
Dubbiodisco Dispositivo trasparente strapieno di dati di dubbia origine. Non se ne conosce il produttore. 50 32PL 1000 IV
Neropietra Pietra particolare che fa evolvere determinate specie di Pokémon. È scura come le tenebre. 80 IV
Elettritore Scatola strapiena di energia elettrica. Piace a un Pokémon in particolare. 80 32PL 1000 IV
Pietrafocaia Pietra particolare che fa evolvere determinate specie di Pokémon. È gialla e arancione. 30 3000 1500 I
Pietragelo Pietra particolare che fa evolvere determinate specie di Pokémon. Si intravede l’immagine di un fiocco di neve. 30 VII
Roccia Di Re Strumento da dare a un Pokémon. Se chi lo usa arreca danni, può far tentennare il nemico. 30 32PL 2500 II
Pietrafoglia Pietra particolare che fa evolvere determinate specie di Pokémon. Riporta l’immagine di una foglia. 30 3000 1500 I
Magmatore Scatola strapiena di energia lavica. Piace a un Pokémon in particolare. 80 32PL 1000 IV
Metalcoperta Strumento da dare a un Pokémon. Speciale pellicola metallica che potenzia le mosse di tipo Acciaio. 30 II
Pietralunare Pietra particolare che fa evolvere determinate specie di Pokémon. È nera come la notte. 30 I
Pietraovale Pietra particolare che fa evolvere determinate specie di Pokémon. È a forma di uovo. 80 IV
Squama Bella Squama misteriosa che fa evolvere determinate specie di Pokémon. Riflette i colori dell’arcobaleno. 30 V
Copertura Strumento protettivo, molto duro e pesante, prediletto da un Pokémon in particolare. 80 32PL 1000 IV
Affilartigli Strumento da dare a un Pokémon. Artiglio che aumenta la probabilità di sferrare brutti colpi. 80 IV
Affilodente Strumento da dare a un Pokémon. Chi ce l’ha può far tentennare il nemico colpito. 30 IV
Terrorpanno Panno intriso di un’energia spirituale terribilmente forte. Piace a un Pokémon in particolare. 10 32PL 1000 IV
Bustina Aromi Una bustina che contiene aromi dal profumo piuttosto intenso. Piace a un Pokémon in particolare. 80 32PL 1000 VI
Pietrabrillo Pietra particolare che fa evolvere determinate specie di Pokémon. Brilla di una luce abbagliante. 80 IV
Pietrasolare Pietra particolare che fa evolvere determinate specie di Pokémon. È rossa come il sole al tramonto. 30 II
Pietratuono Pietra particolare che fa evolvere determinate specie di Pokémon. Riporta l’immagine di un fulmine. 30 3000 1500 VII
Upgrade Apparecchio trasparente pieno zeppo di dati di ogni tipo. È un prodotto della Silph SpA. 30 32PL 1000 II
Pietraidrica Pietra particolare che fa evolvere determinate specie di Pokémon. Ha delle macchioline azzurre. 30 3000 1500 I
Dolcespuma Una spuma soffice, delicata e leggermente dolce. Piace a un Pokémon in particolare. 80 32PL 1000 VI
Capsula Abilità Se usata su un Pokémon che può avere due abilità, questa capsula permette di cambiare quella attiva. 100PL 5000 VI
Fifasfera Data a un Pokémon, aumenta la Velocità se subisce Prepotenza. Se usata, fa sì che i Pokémon selvatici chiamino rinforzi a oltranza, quindi sparisce. 30 300 150 VII
Fertilprodigio Fertilizzante usato per coltivare le bacche. Tuttavia, non ha effetto a Hoenn, perché non è adatto al terreno della regione. 30 VI
Profumfungo Fungo raro che emana un profumo gradevolissimo. Si può vendere a un prezzo piuttosto alto nei negozi. 30 7500 VII
Grande Fungo Fungo grande e raro. È molto apprezzato da alcuni intenditori. 30 2500 II
Granpepita Grossa pepita d’oro puro dal luccichio sfavillante. Si può vendere a un prezzo piuttosto alto nei negozi. 30 20000 V
Grande Perla Perla piuttosto grande dai graziosi riflessi argentei. Si può vendere a un prezzo piuttosto alto nei negozi. 30 4000 II
Flauto Nero Flauto fatto di vetro nero. Aumenta le probabilità di incontrare Pokémon forti nell’area in cui viene usato. 30 III
Flauto Blu Flauto fatto di vetro blu. Ha il potere di risvegliare i Pokémon addormentati. 30 III
Coccio Blu Un piccolo coccio blu che con ogni probabilità è un frammento di un antico strumento. 30 III
Fertilcopioso Fertilizzante usato per coltivare le bacche. Tuttavia, non ha effetto a Hoenn, perché non è adatto al terreno della regione. 30 VI
Tappo d’argento Un bel tappo a corona color argento, molto apprezzato da alcuni. Può essere dato a un signore, nel Centro Commerciale di Hau'oli ad Alola o nelle Torri Lotta di Galar e Sinnoh, per portare al 31 un VI specifico di un Pokémon. 30 VII
Pezzo Cometa Scheggia di cometa caduta al suolo. Si può vendere a un prezzo piuttosto alto nei negozi. 30 30000 V
Fertilidro Fertilizzante usato per coltivare le bacche. Tuttavia, non ha effetto a Hoenn, perché non è adatto al terreno della regione. 30 IV
Fune di Fuga Corda lunga e resistente che si usa per fuggire in un batter d’occhio dalle grotte o da certi luoghi chiusi. 30 1000 500 I
Coda Skitty Strumento che attrae i Pokémon. È utile per fuggire dalla lotta con Pokémon selvatici. 30 III
Tappo d’oro Un bel tappo a corona color oro, più raro del Tappo d’argento. Alcuni lo apprezzano molto. Può essere dato a un signore, nel Centro Commerciale di Hau'oli ad Alola o nelle Torri Lotta di Galar e Sinnoh, per portare al 31 tutti i VI di un Pokémon. 30 VII
Fertilcolla Fertilizzante usato per coltivare le bacche. Tuttavia, non ha effetto a Hoenn, perché non è adatto al terreno della regione. 30 IV
Coccio Verde Un piccolo coccio verde che con ogni probabilità è un frammento di un antico strumento. 30 III
Fertilrapido Fertilizzante usato per coltivare le bacche. Tuttavia, non ha effetto a Hoenn, perché non è adatto al terreno della regione. 30 IV
Squama Cuore Squama graziosa, a forma di cuore e molto rara. Alcune persone sono molto felici di riceverne una. 30 50 III
Miele Miele dolce dall’aroma intenso che attrae i Pokémon selvatici. Si può usare nelle grotte, nell’erba alta o su alberi speciali. 30 300 150 IV
Repellente Max Strumento che evita a chi lo usa di incontrare Pokémon selvatici deboli. Il suo effetto dura più a lungo di quello del Superrepellente. 30 900 450 I
Pepita Pepita d’oro puro dal luccichio sfavillante. Si può vendere a un prezzo piuttosto alto nei negozi. 30 5000 I
Roccianima Strumento importante che impedisce il crollo di un pozzo di pietra. A volte dal suo interno provengono delle voci. 80 IV
Perla Perla piuttosto piccola dai graziosi riflessi argentei. Si può vendere a un prezzo piuttosto basso nei negozi. 30 1000 II
Trittiperla Grosse perle dai riflessi argentei. Si possono vendere a un prezzo piuttosto alto nei negozi. 30 15000 V
Nettare rosa Nettare ottenuto dai fiori delle aiuole di Viale Royale. Fa cambiare forma a una determinata specie di Pokémon. 10 VII
Poké Bambola Bambola che attrae i Pokémon. È utile per fuggire dalla lotta con Pokémon selvatici. 30 I
Pokégingillo Strumento che attrae i Pokémon. È utile per fuggire dalla lotta con Pokémon selvatici. 30 V
Piumabella Piuma molto bella ma priva di qualsiasi utilità: non ha alcun effetto. 20 500 V
Nettare viola Nettare ottenuto dai fiori del Prato Poni. Fa cambiare forma a una determinata specie di Pokémon. 10 VII
Osso Raro Osso di grande valore per l’archeologia Pokémon. Può essere venduto nei negozi a un prezzo piuttosto alto. 100 2500 IV
Flauto Rosso Flauto fatto di vetro rosso. Ha il potere di guarire dall’infatuazione. 30 III
Nettare rosso Nettare ottenuto dai fiori del Prato Ula Ula. Fa cambiare forma a una determinata specie di Pokémon. 30 VII
Coccio Rosso Un piccolo coccio rosso che con ogni probabilità è un frammento di un antico strumento. 30 III
Repellente Strumento che evita a chi lo usa di incontrare Pokémon selvatici deboli per un po’ di tempo. 30 400 200 I
Fertilflorido Fertilizzante usato per coltivare le bacche. Tuttavia, non ha effetto a Hoenn, perché non è adatto al terreno della regione. 30 VI
Sale Ondoso Sale rinvenuto nella Grotta Ondosa. 30 10 III
Gusciondoso Guscio rinvenuto nella Grotta Ondosa. 30 10 III
Fertilsaldo Fertilizzante usato per coltivare le bacche. Tuttavia, non ha effetto a Hoenn, perché non è adatto al terreno della regione. 30 IV
Pezzo Stella Frammento rosso acceso di una gemma. Si può vendere a un prezzo piuttosto alto nei negozi. 30 6000 II
Polvostella Bella sabbia rossa dalla consistenza leggera e farinosa. Si può vendere a un prezzo piuttosto basso nei negozi. 30 1500 II
Strano ninnolo Statuetta raffigurante un Pokémon misterioso che ad Alola viene considerato una divinità protettrice sin dall’antichità. 30 3000 1500 VI
Superrepellente Strumento che evita a chi lo usa di incontrare Pokémon selvatici deboli. Il suo effetto dura più a lungo di quello del Repellente. 30 700 350 I
Fertilsorpresa Fertilizzante usato per coltivare le bacche. Tuttavia, non ha effetto a Hoenn, perché non è adatto al terreno della regione. 30 VI
Minifungo Fungo piccolo e raro. È discretamente apprezzato da alcuni intenditori. 30 250 VII
Flauto Bianco Flauto fatto di vetro bianco. Aumenta le probabilità di incontrare Pokémon deboli nell’area in cui viene usato. 30 III
Flauto Giallo Flauto fatto di vetro giallo. Ha il potere di guarire dalla confusione. 30 III
Nettare giallo Nettare ottenuto dai fiori del Prato Mele Mele. Fa cambiare forma a una determinata specie di Pokémon. 10 VII
Coccio Giallo Un piccolo coccio giallo che con ogni probabilità è un frammento di un antico strumento. 30 III
Antidoto Rimedio spray. Cura un Pokémon dall’avvelenamento. 30 200 100 I
Sveglia Rimedio spray. Sveglia un Pokémon addormentato. 30 100 50 I
Succo di Bacca Bevanda di puro succo di bacche. Restituisce 20 PS a un Pokémon. 30 II
Malasada maxi Frittella tipica di Alola. Cura tutti i problemi di stato di un Pokémon. 30 350 175 VII
Antiscottatura Rimedio spray. Cura un Pokémon dalla scottatura. 30 300 150 I
Conostropoli Il famoso gelato di Austropoli. Cura tutti i problemi di stato di un Pokémon. 30 V
Elisir Restituisce 10 PP a ciascuna delle mosse conosciute dal Pokémon. 30 I
Polvenergia Rimedio amarissimo in polvere. Restituisce 60 PS a un Pokémon. 30 500 250 VII
Radicenergia Radice amarissima. Restituisce 120 PS a un Pokémon. 30 1200 600 II
Etere Restituisce un massimo di 10 PP a una mossa a scelta tra quelle conosciute dal Pokémon. 30 I
Acqua Fresca Acqua ricca di sostanze minerali. Restituisce 30 PS a un Pokémon. 30 200 100 I
Cura Totale Rimedio spray. Cura tutti i problemi di stato di un Pokémon. 30 400 200 I
Ricarica Totale Rimedio che restituisce tutti i PS a un Pokémon e cura i suoi problemi di stato. 30 3000 1500 I
Polvocura Rimedio amarissimo in polvere. Cura tutti i problemi di stato di un Pokémon. 30 300 150 II
Iperpozione Rimedio spray per le ferite. Restituisce 120 PS a un Pokémon. 30 1500 750 I
Antigelo Rimedio spray. Cura un Pokémon dal congelamento. 30 100 50 I
Lavottino Specialità tipica di Cuordilava. Cura tutti i problemi di stato di un Pokémon. 30 III
Lemonsucco Bevanda molto dolce. Restituisce 70 PS a un Pokémon. 30 350 200 I
Pan di Lumi Un famoso dolce di Luminopoli. Può guarire un Pokémon da tutti i problemi di stato. 30 VI
Elisir Max Restituisce tutti i PP a ogni mossa conosciuta dal Pokémon. 30 I
Etere Max Restituisce tutti i PP a una mossa a scelta tra quelle conosciute dal Pokémon. 30 I
Pozione Max Rimedio spray per le ferite. Restituisce tutti i PS a un Pokémon. 30 2500 1250 I
Revitalizz. Max Rimedio che rianima un Pokémon esausto restituendogli tutti i PS. 30 I
Latte Mumu Latte ricco di sostanze nutrienti. Restituisce 100 PS a un Pokémon. 30 II
Dolce Gateau Specialità segreta dell’Antico Château. Cura tutti i problemi di stato di un Pokémon. 30 IV
Antiparalisi Rimedio spray. Cura un Pokémon dalla paralisi. 30 300 150 I
Pozione Rimedio spray per le ferite. Restituisce 20 PS a un Pokémon. 30 200 100 I
Iramella Caramella tipica di Mogania. Cura tutti i problemi di stato di un Pokémon. 30 VII
Vitalerba Erba medicinale amarissima. Rianima un Pokémon esausto e gli restituisce tutti i PS. 30 2800 1400 II
Revitalizzante Rimedio che rianima un Pokémon esausto e gli restituisce metà dei suoi PS massimi. 30 2000 1000 I
Ceneremagica Rimedio che rianima tutti i Pokémon esausti, restituendo loro anche tutti i PS. 30 II
Yantafrollino Il famoso Yantafrollino di Yantaropoli. Cura tutti i problemi di stato di un Pokémon. 30 VI
Gassosa Bevanda frizzante. Restituisce 50 PS a un Pokémon. 30 300 150 I
Superpozione Rimedio spray per le ferite. Restituisce 60 PS a un Pokémon. 30 700 350 I
Dolcecuore Cioccolato molto dolce. Restituisce 20 PS a un Pokémon. 30 V
Supercolpo Aumenta la probabilità di sferrare brutti colpi. Si può usare una sola volta e l’effetto svanisce se il Pokémon è sostituito. 30 1000 500 I
Superguardia Per cinque turni dopo l’uso, evita che le statistiche dei Pokémon della squadra dell’Allenatore diminuiscano. 30 1500 750 I
Precisione X Aumenta di molto la precisione di un Pokémon in una lotta. L’effetto svanisce se il Pokémon è sostituito. 30 1000 500 I
Attacco X Aumenta di molto l’Attacco di un Pokémon in una lotta. L’effetto svanisce se il Pokémon è sostituito. 30 1000 500 I
Difesa X Aumenta di molto la Difesa di un Pokémon in una lotta. L’effetto svanisce se il Pokémon è sostituito. 30 2000 1000 I
Att. Speciale X Aumenta di molto l’Attacco Speciale di un Pokémon in una lotta. L’effetto svanisce se il Pokémon è sostituito. 30 1000 500 VII
Dif. Speciale X Aumenta di molto la Difesa Speciale di un Pokémon in una lotta. L’effetto svanisce se il Pokémon è sostituito. 30 2000 1000 II
Velocità X Aumenta di molto la Velocità di un Pokémon in una lotta. L’effetto svanisce se il Pokémon è sostituito. 30 1000 500 I
Fossilscudo Fossile di un Pokémon preistorico che viveva sulla terraferma. Sembra essere parte di un collare. 100 7000 500 IV
Fossilunghia Fossile di un Pokémon preistorico che viveva in mare. Sembra essere parte di un artiglio. 100 III
Fossiltappo Fossile di un Pokémon preistorico che viveva nel mare. Sembra essere parte del suo dorso. 100 7000 500 V
Domofossile Fossile di un Pokémon preistorico che viveva in mare. Sembra essere parte di una corazza. 100 III
Helixfossile Fossile di un Pokémon preistorico che viveva in mare. Sembra essere parte di una conchiglia. 100 I
Fossilmascella Fossile di un Pokémon preistorico che viveva sulla terraferma. Sembra far parte di una grossa mascella. 100 VI
Ambra Antica Pezzo di ambra che contiene il materiale genetico di un Pokémon antico. È chiaro e di colore giallastro. 100 I
Fossilpiuma Fossile di un Pokémon preistorico che solcava i cieli. Sembra essere parte della sua ala. 100 7000 500 V
Radifossile Fossile di un Pokémon preistorico che viveva in mare. Sembra essere parte di una radice. 100 III
Fossilpinna Fossile di un Pokémon preistorico che viveva sulla terraferma. Sembra far parte di una pinna. 100 VI
Fossilcranio Fossile di un Pokémon preistorico che viveva sulla terraferma. Sembra essere parte di un teschio. 100 7000 500 IV
Baccaguava Se un Pokémon in difficoltà ha questa bacca, recupera dei PS. Se al Pokémon non piace il suo sapore, può causare confusione. 10 III
Baccacocca Se il Pokémon che ha questa bacca si trova in difficoltà, la sua Difesa Speciale aumenta. 10 III
Baccaperina Se un Pokémon ha questa bacca, guarisce dal congelamento. 10 III
Baccababiri Se un Pokémon ha questa bacca, l’attacco superefficace di tipo Acciaio del nemico viene indebolito. 10 IV
Baccartillo Bacca difficile da trovare al di fuori di Hoenn usata per creare Pokémelle che aumentano la Bellezza del Pokémon. 10 III
Baccamora Bacca viola dal sapore aspro usata per creare Pokémelle che aumentano la Bellezza del Pokémon. 10 III
Baccaciofo Se un Pokémon ha questa bacca, l’attacco superefficace di tipo Roccia del nemico viene indebolito. 10 IV
Baccaliegia Se un Pokémon ha questa bacca, guarisce dalla paralisi. 10 III
Baccastagna Se un Pokémon ha questa bacca, si risveglia dal sonno. 10 III
Baccacinlan Se un Pokémon ha questa bacca, l’attacco di tipo Normale del nemico viene indebolito. 10 III
Baccarosmel Se un Pokémon ha questa bacca, l’attacco superefficace di tipo Lotta del nemico viene indebolito. 10 IV
Baccababa Se un Pokémon ha questa bacca, l’attacco superefficace di tipo Volante del nemico viene indebolito. 10 IV
Baccaxan Se un Pokémon ha questa bacca, l’attacco superefficace di tipo Buio del nemico viene indebolito. 10 IV
Baccavena Bacca difficile da trovare al di fuori di Hoenn usata per creare Pokémelle che aumentano la Bellezza del Pokémon. 10 III
Baccacrela Se il Pokémon che ha questa bacca si trova in difficoltà, sferra la sua mossa per primo. Funziona una sola volta. 10 IV
Baccadurian Bacca difficile da trovare al di fuori di Hoenn usata per creare Pokémelle che aumentano l’Acume del Pokémon. 10 III
Baccaenigma Se il Pokémon che ha questa bacca è colpito da un attacco superefficace, i suoi PS vengono ripristinati. 10 III
Baccafico Se un Pokémon in difficoltà ha questa bacca, recupera dei PS. Se al Pokémon non piace il suo sapore, può causare confusione. 10 III
Baccalongan Se il Pokémon che ha questa bacca si trova in difficoltà, la sua Difesa aumenta. 10 III
Baccauva Usata su un Pokémon, lo rende più affezionato, ma ne diminuisce i punti base della Difesa Speciale. 10 III
Baccahaban Se un Pokémon ha questa bacca, l’attacco superefficace di tipo Drago del nemico viene indebolito. 10 IV
Baccamelon Usata su un Pokémon, lo rende più affezionato, ma ne diminuisce i punti base dell’Attacco Speciale. 10 III
Baccapaia Se un Pokémon in difficoltà ha questa bacca, recupera dei PS. Se al Pokémon non piace il suo sapore, può causare confusione. 10 III
Baccajaba Se un Pokémon ha questa bacca, chi attacca subirà danni se la sua mossa fisica va a segno. 10 IV
Baccacitrus Se un Pokémon ha questa bacca, l’attacco superefficace di tipo Spettro del nemico viene indebolito. 10 IV
Baccakebia Se un Pokémon ha questa bacca, l’attacco superefficace di tipo Veleno del nemico viene indebolito. 10 IV
Baccalighia Se un Pokémon ha questa bacca, aumenta la propria Difesa quando subisce una mossa fisica. 10 VI
Baccalga Usata su un Pokémon, lo rende più affezionato, ma ne diminuisce i punti base dell’Attacco. 10 III
Baccalangsa Se il Pokémon che ha questa bacca si trova in difficoltà, la probabilità di sferrare brutti colpi aumenta. 10 III
Baccamela Se un Pokémon ha questa bacca, restituisce 10 PP a una mossa. 10 III
Baccalici Se il Pokémon che ha questa bacca si trova in difficoltà, il suo Attacco aumenta. 10 III
Baccaprugna Se un Pokémon ha questa bacca, guarisce da qualsiasi problema di stato. 10 III
Baccamango Se un Pokémon in difficoltà ha questa bacca, recupera dei PS. Se al Pokémon non piace il suo sapore, può causare confusione. 10 III
Baccagostan Bacca difficile da trovare al di fuori di Hoenn usata per creare Pokémelle che aumentano la Grazia del Pokémon. 10 III
Baccapane Se un Pokémon ha questa bacca, aumenta la propria Difesa Speciale quando subisce una mossa speciale. 10 VI
Baccaracolo Se il Pokémon che ha questa bacca si trova in difficoltà, la precisione della sua mossa successiva aumenta. 10 IV
Baccabana Bacca rosa dal sapore dolce usata per creare Pokémelle che aumentano la Grazia del Pokémon. 10 III
Baccalemon Bacca difficile da trovare al di fuori di Hoenn usata per creare Pokémelle che aumentano la Grinta del Pokémon. 10 III
Baccacao Se un Pokémon ha questa bacca, l’attacco superefficace di tipo Fuoco del nemico viene indebolito. 10 IV
Baccarancia Se un Pokémon ha questa bacca, recupera 10 PS. 10 III
Baccapalma Bacca difficile da trovare al di fuori di Hoenn usata per creare Pokémelle che aumentano la Bellezza del Pokémon. 10 III
Baccapasflo Se un Pokémon ha questa bacca, l’attacco superefficace di tipo Acqua del nemico viene indebolito. 10 IV
Baccapayapa Se un Pokémon ha questa bacca, l’attacco superefficace di tipo Psico del nemico viene indebolito. 10 IV
Baccapesca Se un Pokémon ha questa bacca, guarisce dall’avvelenamento. 10 III
Baccaki Se un Pokémon ha questa bacca, guarisce dalla confusione. 10 III
Baccapitaya Se il Pokémon che ha questa bacca si trova in difficoltà, il suo Attacco Speciale aumenta. 10 III
Baccananas Bacca gialla dal sapore acido usata per creare Pokémelle che aumentano la Grinta del Pokémon. 10 III
Baccagrana Usata su un Pokémon, lo rende più affezionato, ma ne diminuisce i punti base dei PS. 10 III
Baccaloquat Usata su un Pokémon, lo rende più affezionato, ma ne diminuisce i punti base della Difesa. 10 III
Baccambutan Bacca difficile da trovare al di fuori di Hoenn usata per creare Pokémelle che aumentano l’Acume del Pokémon. 10 III
Baccafrago Se un Pokémon ha questa bacca, guarisce dalle scottature. 10 III
Baccalampon Bacca arancione dal sapore piccante usata per creare Pokémelle che aumentano la Classe del Pokémon. 10 III
Baccarindo Se un Pokémon ha questa bacca, l’attacco superefficace di tipo Erba del nemico viene indebolito. 10 IV
Baccarcadè Se un Pokémon ha questa bacca, l’attacco superefficace di tipo Folletto del nemico viene indebolito. 10 VI
Baccaroam Se un Pokémon ha questa bacca, chi attacca subirà danni se la sua mossa speciale va a segno. 10 IV
Baccasalak Se il Pokémon che ha questa bacca si trova in difficoltà, la sua Velocità aumenta. 10 III
Baccanaca Se un Pokémon ha questa bacca, l’attacco superefficace di tipo Terra del nemico viene indebolito. 10 IV
Baccacedro Se un Pokémon ha questa bacca, recupera un po’ di PS. 10 III
Baccamelos Bacca difficile da trovare al di fuori di Hoenn usata per creare Pokémelle che aumentano la Grazia del Pokémon. 10 III
Baccambola Se il Pokémon che ha questa bacca si trova in difficoltà, una delle sue statistiche aumenta di molto. 10 III
Baccamodoro Usata su un Pokémon, lo rende più affezionato, ma ne diminuisce i punti base della Velocità. 10 III
Baccaitan Se un Pokémon ha questa bacca, l’attacco superefficace di tipo Coleottero del nemico viene indebolito. 10 III
Baccaparmen Se un Pokémon ha questa bacca, l’attacco superefficace di tipo Elettro del nemico viene indebolito. 10 IV
Baccacomero Bacca difficile da trovare al di fuori di Hoenn usata per creare Pokémelle che aumentano l’Acume del Pokémon. 10 III
Baccapera Bacca verde dal sapore amaro usata per creare Pokémelle che aumentano l’Acume del Pokémon. 10 III
Baccakiwi Se un Pokémon in difficoltà ha questa bacca, recupera dei PS. Se al Pokémon non piace il suo sapore, può causare confusione. 10 III
Baccamoya Se un Pokémon ha questa bacca, l’attacco superefficace di tipo Ghiaccio del nemico viene indebolito. 10 IV
Bulbo Bulbo monouso. Se il Pokémon che ha questo strumento subisce una mossa di tipo Acqua, il suo Attacco Speciale aumenta. 30 V
Adamasfera Sfera molto luminosa da dare a Dialga. Potenzia le mosse di tipo Drago e Acciaio. 60 10000 IV
Palloncino Permette al Pokémon che ha questo strumento di fluttuare in aria. Scoppia se il Pokémon è colpito da un attacco. 10 32PL 2000 V
Monetamuleto Strumento da dare a un Pokémon. Se chi ce l’ha partecipa alla lotta, i guadagni raddoppiano. 30 II
Corpetto Assalto Strumento da dare a un Pokémon. Questo corpetto aumenta la Difesa Speciale ma impedisce l’uso di mosse di stato. 80 48PL 500 VI
Granradice Strumento da dare a un Pokémon. Potenzia le mosse ruba-PS facendo recuperare un maggior numero di PS. 10 IV
Legafascia Strumento da dare a un Pokémon che aumenta la potenza di mosse come Avvolgibotta e Legatutto. 30 48PL 2000 V
Cinturanera Strumento da dare a un Pokémon. Cintura che potenzia la determinazione e le mosse di tipo Lotta. 30 II
Occhialineri Strumento da dare a un Pokémon. Inquietante paio di occhiali che potenzia le mosse di tipo Buio. 30 II
Fangopece Strumento da dare a un Pokémon. Restituisce gradualmente PS ai Pokémon di tipo Veleno, ma danneggia tutti gli altri. 30 IV
Gemma blu Gemma con riflessi blu, che pare essere strettamente legata alle leggende della regione di Hoenn. 10000 III
Fascia Blu Strumento da dare a un Pokémon. Aumenta la “Bellezza” di chi l’indossa in una gara. 10 III
Luminpolvere Strumento da dare a un Pokémon. Emette un bagliore insidioso che riduce la precisione del nemico. 10 48PL 2000 VII
Bijoucoleottero Strumento da dare a un Pokémon. Gioiello che potenzia una sola volta le mosse di tipo Coleottero. V
ROM Coleottero ROM contenente dati sul tipo Coleottero in formato digitale. Permette a un certo Pokémon di cambiare tipo. 50 VII
Piromodulo Modulo da dare a Genesect. Trasforma Tecnobotto in una mossa di tipo Fuoco. 70 V
Ricaripila Pila monouso. Se il Pokémon che ha questo strumento subisce un attacco di tipo Elettro, il suo Attacco aumenta. 30 V
Carbonella Strumento da dare a un Pokémon. Sostanza combustibile che potenzia le mosse di tipo Fuoco. 30 II
Gelomodulo Modulo da dare a Genesect. Trasforma Tecnobotto in una mossa di tipo Ghiaccio. 70 V
Bendascelta Strumento da dare a un Pokémon. Questa benda aumenta la potenza delle mosse, ma permette l’uso di una sola mossa. 10 48PL 2000 III
Stolascelta Strumento da dare a un Pokémon. Stola che aumenta la Velocità, ma consente l’uso di una sola mossa. 10 48PL 2000 IV
Lentiscelta Strumento da dare a un Pokémon. Questi occhiali aumentano la potenza delle mosse speciali, ma permettono l’uso di una sola mossa. 10 48PL 2000 IV
Velopuro Strumento da dare a un Pokémon. Se chi ce l’ha è il primo della squadra, aiuta ad allontanare i Pokémon selvatici. 30 III
Rocciaumida Strumento da dare a un Pokémon. Allunga la durata della mossa Pioggiadanza. 60 48PL 2000 IV
Bijoubuio Strumento da dare a un Pokémon. Gioiello che potenzia una sola volta le mosse di tipo Buio. V
ROM Buio ROM contenente dati sul tipo Buio in formato digitale. Permette a un certo Pokémon di cambiare tipo. 50 VII
Destincomune Gomitolo di filo rosso sottile da dare a un Pokémon. Se il Pokémon rimane infatuato, contagia anche il nemico. 10 48PL 2000 IV
Idromodulo Modulo da dare a Genesect. Trasforma Tecnobotto in una mossa di tipo Acqua. 70 V
Lastradrakon Strumento da dare a un Pokémon. Lastra di pietra che potenzia le mosse di tipo Drago. 90 IV
Dentedidrago Strumento da dare a un Pokémon. Dente duro e affilato che potenzia le mosse di tipo Drago. 70 II
Bijoudrago Strumento da dare a un Pokémon. Gioiello che potenzia una sola volta le mosse di tipo Drago. V
ROM Drago ROM contenente dati sul tipo Drago in formato digitale. Permette a un certo Pokémon di cambiare tipo. 50 VII
Lastratimore Strumento da dare a un Pokémon. Lastra di pietra che potenzia le mosse di tipo Buio. 90 10000 500 IV
Lastrageo Strumento da dare a un Pokémon. Lastra di pietra che potenzia le mosse di tipo Terra. 90 IV
Pulsantefuga Se il Pokémon che ha questo strumento è colpito da un attacco, viene immediatamente sostituito da un altro membro della squadra. 30 32PL 2000 V
Bijouelettro Strumento da dare a un Pokémon. Gioiello che potenzia una sola volta le mosse di tipo Elettro. V
ROM Elettro ROM contenente dati sul tipo Elettro in formato digitale. Permette a un certo Pokémon di cambiare tipo. 50 VII
Elettroseme Strumento da dare a un Pokémon. Fa aumentare la Difesa quando il terreno di lotta è nello stato di Campo Elettrico. 10 VII
Pietrastante Strumento da dare a un Pokémon. Chi ha questa pietra particolare evita l’evoluzione. 30 16PL 1500 II
Evolcondensa Misterioso concentrato di materia evolutiva. Aumenta la Difesa e la Difesa Speciale di un Pokémon che può ancora evolversi. 40 V
Abilcintura Strumento da dare a un Pokémon. Cintura consumata che potenzia di poco le mosse superefficaci. 10 48PL 2000 IV
Bijoufolletto Strumento da dare a un Pokémon. Gioiello che potenzia una sola volta le mosse di tipo Folletto. VI
ROM Folletto ROM contenente dati sul tipo Folletto in formato digitale. Permette a un certo Pokémon di cambiare tipo. 50 VII
Bijoulotta Strumento da dare a un Pokémon. Gioiello che potenzia una sola volta le mosse di tipo Lotta. V
ROM Lotta ROM contenente dati sul tipo Lotta in formato digitale. Permette a un certo Pokémon di cambiare tipo. 50 VII
Bijoufuoco Strumento da dare a un Pokémon. Gioiello che potenzia una sola volta le mosse di tipo Fuoco. V
ROM Fuoco ROM contenente dati sul tipo Fuoco in formato digitale. Permette a un certo Pokémon di cambiare tipo. 50 VII
Lastrapugno Strumento da dare a un Pokémon. Lastra di pietra che potenzia le mosse di tipo Lotta. 90 10000 500 IV
Fiammosfera Strumento da dare a un Pokémon. Sfera bizzarra che procura una scottatura a chi l’ha con sé in una lotta. 30 16PL 2000 IV
Lastrarogo Strumento da dare a un Pokémon. Lastra di pietra che potenzia le mosse di tipo Fuoco. 90 500 IV
Pietralieve Pietra leggerissima che riduce il peso del Pokémon che l’ha con sé. 30 48PL 2000 V
Bijouvolante Strumento da dare a un Pokémon. Gioiello che potenzia una sola volta le mosse di tipo Volante. V
ROM Volante ROM contenente dati sul tipo Volante in formato digitale. Permette a un certo Pokémon di cambiare tipo. 50 VII
Bandana Strumento da dare a un Pokémon. Chi ce l’ha può evitare un potenziale KO e rimanere con un solo PS. 10 II
Focalnastro Strumento da dare a un Pokémon. Se il Pokémon ha tutti i PS, eviterà un potenziale KO, rimanendo con un PS. 10 32PL 2000 IV
Gonfioaroma Strumento da dare a un Pokémon. Incenso dal profumo esotico che rende gonfi e lenti. 10 5000 2500 IV
Bijouspettro Strumento da dare a un Pokémon. Gioiello che potenzia una sola volta le mosse di tipo Spettro. V
ROM Spettro ROM contenente dati sul tipo Spettro in formato digitale. Permette a un certo Pokémon di cambiare tipo. 50 VII
Bijouerba Strumento da dare a un Pokémon. Gioiello che potenzia una sola volta le mosse di tipo Erba. V
ROM Erba ROM contenente dati sul tipo Erba in formato digitale. Permette a un certo Pokémon di cambiare tipo. 50 VII
Erbaseme Strumento da dare a un Pokémon. Fa aumentare la Difesa quando il terreno di lotta è nello stato di Campo Erboso. 10 VII
Fascia Verde Strumento da dare a un Pokémon. Aumenta l’“Acume” di chi l’indossa in una gara. 10 III
Presartigli Strumento da dare a un Pokémon. Prolunga gli attacchi multiturno come Avvolgibotta e Legatutto. 90 IV
Grigiosfera Poliedro splendente da dare a Giratina. Aumenta la potenza delle mosse di tipo Drago e Spettro. 60 10000 IV
Bijouterra Strumento da dare a un Pokémon. Gioiello che potenzia una sola volta le mosse di tipo Terra. V
ROM Terra ROM contenente dati sul tipo Terra in formato digitale. Permette a un certo Pokémon di cambiare tipo. 50 VII
Pietradura Strumento da dare a un Pokémon. Pietra indistruttibile che potenzia le mosse di tipo Roccia. 100 II
Rocciacalda Strumento da dare a un Pokémon. Allunga la durata della mossa Giornodisole. 60 48PL 2000 IV
Bijoughiaccio Strumento da dare a un Pokémon. Gioiello che potenzia una sola volta le mosse di tipo Ghiaccio. V
ROM Ghiaccio ROM contenente dati sul tipo Ghiaccio in formato digitale. Permette a un certo Pokémon di cambiare tipo. 50 VII
Lastragelo Strumento da dare a un Pokémon. Lastra di pietra che potenzia le mosse di tipo Ghiaccio. 90 IV
Rocciafredda Strumento da dare a un Pokémon. Allunga la durata della mossa Grandine. 40 48PL 2000 IV
Lastrabaco Strumento da dare a un Pokémon. Lastra di pietra che potenzia le mosse di tipo Coleottero. 90 IV
Ferropalla Riduce la Velocità e rende vulnerabili alle mosse di tipo Terra se chi ce l’ha è di tipo Volante o ha l’abilità Levitazione. 130 16PL 2000 IV
Lastraferro Strumento da dare a un Pokémon. Lastra di pietra che potenzia le mosse di tipo Acciaio. 90 10000 500 IV
Rallentocoda Strumento da dare a un Pokémon. È tremendamente pesante e rende più lenti del normale. 10 IV
Distraroma Strumento da dare a un Pokémon. Il suo aroma intenso riduce la precisione del nemico. 10 5000 2500 III
Avanzi Strumento da dare a un Pokémon. Fa recuperare gradualmente i PS durante la lotta. 10 48PL 2000 II
Assorbisfera Strumento da dare a un Pokémon. Potenzia le mosse a scapito di alcuni PS per ogni colpo. 30 48PL 2000 IV
Elettropalla Strumento da dare a Pikachu. Sfera insolita che aumenta l’Attacco e l’Attacco Speciale. 30 II
Creta Luce Strumento da dare a un Pokémon. Allunga la durata delle mosse barriera come Schermoluce e Riflesso. 30 IV
Fortunaroma Strumento da dare a un Pokémon. Se chi ce l’ha partecipa alla lotta, i guadagni raddoppiano. 10 5000 2500 IV
Fortunuovo Strumento da dare a un Pokémon. Uovo pieno di felicità che aumenta i Punti Esperienza ottenuti nelle lotte. 30 II
Fortunpugno Strumento da dare a Chansey. Guanti che aumentano molto la probabilità di sferrare brutti colpi. 40 III
Muschioluce Muschio luminoso monouso. Se il Pokémon che ha questo strumento subisce una mossa di tipo Acqua, la sua Difesa Speciale aumenta. 30 VI
Splendisfera Sfera splendente da dare a Palkia. Potenzia le mosse di tipo Drago e Acqua. 60 10000 IV
Crescicappa Strumento da dare a un Pokémon. Attrezzo pesante che riduce la Velocità ma aiuta la crescita delle statistiche. 60 II
Calamita Strumento da dare a un Pokémon. Potente magnete che potenzia le mosse di tipo Elettro. 30 II
Lastraprato Strumento da dare a un Pokémon. Lastra di pietra che potenzia le mosse di tipo Erba. 90 500 IV
Mentalerba Strumento monouso che guarisce il Pokémon dalle condizioni che gli impediscono di usare le sue mosse. 10 24PL 2000 III
Metalpolvere Strumento da dare a Ditto. Strana polvere finissima e al tempo stesso dura che migliora la Difesa. 10 II
Plessimetro Strumento da dare a un Pokémon. Potenzia una mossa usata più volte di seguito. Il potenziamento svanisce al cambio di mossa. 30 48PL 2000 IV
Lastramente Strumento da dare a un Pokémon. Lastra di pietra che potenzia le mosse di tipo Psico. 90 500 IV
Miracolseme Strumento da dare a un Pokémon. Seme intriso di vita che potenzia le mosse di tipo Erba. 30 II
Nebbiaseme Strumento da dare a un Pokémon. Fa aumentare la Difesa Speciale quando il terreno di lotta è nello stato di Campo Nebbioso. 10 VII
Muscolbanda Strumento da dare a un Pokémon. Fascia che potenzia di poco le mosse fisiche. 10 48PL 2000 IV
Acqua Magica Strumento da dare a un Pokémon. Gemma a forma di goccia che potenzia le mosse di tipo Acqua. 30 II
Gelomai Strumento da dare a un Pokémon. Pezzo di ghiaccio che respinge il calore e potenzia le mosse di tipo Ghiaccio. 30 II
Bijounormale Strumento da dare a un Pokémon. Gioiello che potenzia una sola volta le mosse di tipo Normale. V
Bizzoaroma Strumento da dare a un Pokémon. Incenso dal profumo esotico che potenzia le mosse di tipo Psico. 10 5000 2500 IV
Fascia Rosa Strumento da dare a un Pokémon. Aumenta la “Grazia” di chi l’indossa in una gara. 10 III
Lastraspiritello Strumento da dare a un Pokémon. Lastra di pietra che potenzia le mosse di tipo Folletto. 90 10000 500 VI
Velenaculeo Strumento da dare a un Pokémon. Aculeo piccolo e tossico che potenzia le mosse di tipo Veleno. 70 II
Bijouveleno Strumento da dare a un Pokémon. Gioiello che potenzia una sola volta le mosse di tipo Veleno. V
ROM Veleno ROM contenente dati sul tipo Veleno in formato digitale. Permette a un certo Pokémon di cambiare tipo. 50 VII
Vigorgliera Strumento da dare a un Pokémon. Riduce la Velocità nella lotta ma permette ai punti base della Velocità di crescere più rapidamente. 70 16PL 1500 IV
Vigorbanda Strumento da dare a un Pokémon. Riduce la Velocità nella lotta ma permette ai punti base della Difesa Speciale di crescere più rapidamente. 70 16PL 1500 IV
Vigorfascia Strumento da dare a un Pokémon. Riduce la Velocità nella lotta ma permette ai punti base della Difesa di crescere più rapidamente. 70 16PL 1500 IV
Vigorcerchio Strumento da dare a un Pokémon. Riduce la Velocità nella lotta ma permette ai punti base dell’Attacco di crescere più rapidamente. 30 16PL 1500 IV
Vigorerba Strumento monouso da dare a un Pokémon. Permette l’uso immediato di una mossa che in genere richiede un turno prima di essere eseguita. 10 16PL 1500 IV
Vigorlente Strumento da dare a un Pokémon. Riduce la Velocità nella lotta ma permette ai punti base dell’Attacco Speciale di crescere più rapidamente. 70 16PL 1500 IV
Vigorpeso Strumento da dare a un Pokémon. Riduce la Velocità nella lotta ma permette ai punti base dei PS di crescere più rapidamente. 70 16PL 1500 IV
Smorzaurti Protegge dagli effetti causati dal contatto diretto con altri Pokémon. 30 48PL 2000 VII
Bijoupsico Strumento da dare a un Pokémon. Gioiello che potenzia una sola volta le mosse di tipo Psico. V
ROM Psico ROM contenente dati sul tipo Psico in formato digitale. Permette a un certo Pokémon di cambiare tipo. 50 VII
Psicoseme Strumento da dare a un Pokémon. Fa aumentare la Difesa Speciale quando il terreno di lotta è nello stato di Campo Psichico. 10 VII
Puroaroma Strumento da dare a un Pokémon. Se chi ce l’ha è il primo della squadra, aiuta ad allontanare i Pokémon selvatici. 10 5000 2500 IV
Rapidartigli Strumento da dare a un Pokémon. Leggero e affilato, ogni tanto permette di fare la prima mossa. 80 48PL 2000 II
Velopolvere Strumento da dare a Ditto. Questa strana polvere, fine e al contempo dura, aumenta la Velocità. 10 IV
Cartelrosso Cartellino dal potere misterioso. Chi ce l’ha fa ritirare dalla lotta il Pokémon che lo ha colpito. 10 32PL 2000 V
Gemma rossa Gemma con riflessi rossi, che pare essere strettamente legata alle leggende della regione di Hoenn. 10000 III
Fascia Rossa Strumento da dare a un Pokémon. Aumenta la “Classe” di chi l’indossa in una gara. 10 III
Facilsaglio Se un Pokémon ha questo strumento, le mosse che di norma non hanno effetto contro il suo tipo vanno a segno. 10 16PL 2000 V
Bijouroccia Strumento da dare a un Pokémon. Gioiello che potenzia una sola volta le mosse di tipo Roccia. V
Roccioaroma Strumento da dare a un Pokémon. Incenso dal profumo esotico che potenzia le mosse di tipo Roccia. 10 5000 2500 IV
ROM Roccia ROM contenente dati sul tipo Roccia in formato digitale. Permette a un certo Pokémon di cambiare tipo. 50 VII
Bitorzolelmo Se il Pokémon che ha questo strumento è colpito da un attacco diretto, anche il nemico subisce dei danni. 60 48PL 2000 V
Rosaroma Strumento da dare a un Pokémon. Incenso dal profumo esotico che potenzia le mosse di tipo Erba. 10 5000 2500 IV
Visierantisabbia Visiera che protegge dai danni legati alle condizioni atmosferiche e dalla maggior parte delle mosse che rilasciano polvere. 80 48PL 2000 VI
Mirino Strumento da dare a un Pokémon. Lente che aumenta la probabilità di sferrare brutti colpi. 30 48PL 2000 III
Marearoma Strumento da dare a un Pokémon. Incenso dal profumo esotico che potenzia le mosse di tipo Acqua. 10 5000 2500 III
Beccaffilato Strumento da dare a un Pokémon. Becco lungo e affilato che potenzia le mosse di tipo Volante. 50 II
Disfoguscio Un Pokémon con questo robusto guscio può essere sempre sostituito, anche se sotto l’effetto di mosse o abilità antifuga. 10 IV
Conchinella Strumento da dare a un Pokémon. Chi ce l’ha recupera un po’ di PS ogni volta che infligge danni. 30 48PL 2000 III
Voltmodulo Modulo da dare a Genesect. Trasforma Tecnobotto in una mossa di tipo Elettro. 70 V
Sciarpa Seta Strumento da dare a un Pokémon. Sciarpa raffinata che potenzia le mosse di tipo Normale. 10 III
Argenpolvere Strumento da dare a un Pokémon. Polvere argentea e brillante che potenzia le mosse di tipo Coleottero. 10 VII
Lastracielo Strumento da dare a un Pokémon. Lastra di pietra che potenzia le mosse di tipo Volante. 90 10000 500 IV
Palla Fumo Strumento da dare a un Pokémon. Permette di fuggire con successo da un Pokémon selvatico. 30 III
Roccialiscia Strumento da dare a un Pokémon. Allunga la durata della mossa Terrempesta. 10 48PL 2000 IV
Palla di Neve Palla di neve monouso. Se il Pokémon che ce l’ha subisce una mossa di tipo Ghiaccio, il suo Attacco aumenta. 30 VI
Sabbia Soffice Strumento da dare a un Pokémon. Sabbia leggera e farinosa che potenzia le mosse di tipo Terra. 10 II
Calmanella Strumento da dare a un Pokémon. Campanella dal suono rassicurante che calma chi la usa rendendolo affezionato. 10 48PL 2000 II
Cuorugiada Sfera miracolosa da dare a Latios o Latias. Aumenta la potenza delle mosse di tipo Psico e Drago. 30 III
Spettrotarga Strumento da dare a un Pokémon. Targa sinistra e inquietante che potenzia le mosse di tipo Spettro. 30 II
Lastraidro Strumento da dare a un Pokémon. Lastra di pietra che potenzia le mosse di tipo Acqua. 90 10000 500 IV
Lastratetra Strumento da dare a un Pokémon. Lastra di pietra che potenzia le mosse di tipo Spettro. 90 500 IV
Bijouacciaio Strumento da dare a un Pokémon. Gioiello che potenzia una sola volta le mosse di tipo Acciaio. V
ROM Acciaio ROM contenente dati sul tipo Acciaio in formato digitale. Permette a un certo Pokémon di cambiare tipo. 50 VII
Gambo Strumento da dare a Farfetch’d. Lungo gambo di porro che aumenta molto la probabilità di sferrare brutti colpi. 60 II
Vischiopunta Strumento che danneggia chi ce l’ha a ogni turno. Può attaccarsi a un Pokémon che entra in contatto con chi ce l’ha a causa di un attacco. 80 IV
Lastrapietra Strumento da dare a un Pokémon. Lastra di pietra che potenzia le mosse di tipo Roccia. 90 10000 500 IV
Fissacampo Se un Pokémon ha questo strumento, l’effetto di una sua mossa o abilità che modifica il campo di lotta durerà più a lungo. 60 48PL 2000 VII
Ossospesso Strumento da dare a Cubone o Marowak. Osso duro che migliora la potenza delle mosse fisiche. 90 III
Tossicsfera Strumento da dare a un Pokémon. Sfera bizzarra che iperavvelena chi l’ha con sé in una lotta. 30 16PL 2000 IV
Lastrafiele Strumento da dare a un Pokémon. Lastra di pietra che potenzia le mosse di tipo Veleno. 90 IV
Cucchiaio Torto Strumento da dare a un Pokémon. Cucchiaio dotato di potere telecinetico che potenzia le mosse di tipo Psico. 30 VII
Bijouacqua Strumento da dare a un Pokémon. Gioiello che potenzia una sola volta le mosse di tipo Acqua. V
ROM Acqua ROM contenente dati sul tipo Acqua in formato digitale. Permette a un certo Pokémon di cambiare tipo. 50 VII
Ondaroma Strumento da dare a un Pokémon. Incenso dal profumo esotico che potenzia le mosse di tipo Acqua. 10 5000 2500 IV
Vulneropolizza Se il Pokémon viene colpito da una mossa contro cui è debole, l’Attacco e l’Attacco Speciale aumentano considerevolmente. 80 500 VI
Erbachiara Strumento da dare a un Pokémon. Ripristina le statistiche ridotte in lotta. Si può usare una sola volta. 10 24PL 2000 III
Grandelente Strumento da dare a un Pokémon. Lente d’ingrandimento che aumenta di poco la precisione delle mosse. 10 IV
Saviocchiali Strumento da dare a un Pokémon. Paio di occhiali dalle lenti spesse che potenzia di poco le mosse speciali. 10 48PL 2000 IV
Fascia Gialla Strumento da dare a un Pokémon. Aumenta la “Grinta” di chi l’indossa in una gara. 10 III
Lastrasaetta Strumento da dare a un Pokémon. Lastra di pietra che potenzia le mosse di tipo Elettro. 90 10000 500 IV
Zoomlente Strumento da dare a un Pokémon. Se chi ce l’ha attacca dopo il nemico, la sua precisione aumenta. 10 48PL 2000 IV
Calcio Bevanda nutriente per Pokémon. Aumenta i punti base dell’Attacco Speciale. 30 10000 5000 I
Carburante Bevanda nutriente per Pokémon. Aumenta i punti base della Velocità. 30 10000 5000 I
Piumintuito Strumento da usare su un Pokémon. Ne aumenta di poco i punti base della Difesa Speciale. 20 V
Piumingegno Strumento da usare su un Pokémon. Ne aumenta di poco i punti base dell’Attacco Speciale. 20 V
PS-Su Bevanda nutriente per Pokémon. Aumenta i punti base dei PS. 30 10000 5000 I
Piumsalute Strumento da usare su un Pokémon. Ne aumenta di poco i punti base dei PS. 20 V
Ferro Bevanda nutriente per Pokémon. Aumenta i punti base della Difesa. 30 10000 5000 I
Piumpotenza Strumento da usare su un Pokémon. Ne aumenta di poco i punti base dell’Attacco. 20 V
PP-Max Porta al limite i PP massimi di una mossa a scelta tra quelle conosciute dal Pokémon. 30 5000 III
PP-Su Aumenta di poco i PP massimi di una mossa a scelta tra quelle conosciute dal Pokémon. 30 5000 I
Proteina Bevanda nutriente per Pokémon. Aumenta i punti base dell’Attacco. 30 10000 5000 I
Caramella Rara Caramella altamente energetica. Fa salire un Pokémon di un livello. 30 48PL 5000 I
Piumtutela Strumento da usare su un Pokémon. Ne aumenta di poco i punti base della Difesa. 20 V
Piumreazione Strumento da usare su un Pokémon. Ne aumenta di poco i punti base della Velocità. 20 V
Zinco Bevanda nutriente per Pokémon. Aumenta i punti base della Difesa Speciale. 30 10000 5000 III
Abomasnowite Un esemplare delle misteriose Megapietre. Data ad Abomasnow, gli permette di megaevolversi durante la lotta. 80 VI
Absolite Un esemplare delle misteriose Megapietre. Data ad Absol, gli permette di megaevolversi durante la lotta. 80 64PL VI
Aerodactylite Un esemplare delle misteriose Megapietre. Data ad Aerodactyl, gli permette di megaevolversi durante la lotta. 80 64PL VI
Aggronite Un esemplare delle misteriose Megapietre. Data ad Aggron, gli permette di megaevolversi durante la lotta. 80 VI
Alakazamite Un esemplare delle misteriose Megapietre. Data ad Alakazam, gli permette di megaevolversi durante la lotta. 80 64PL VI
Altarite Una delle misteriose Megapietre. Data a Altaria, gli permette di megaevolversi durante la lotta. 80 VI
Ampharosite Un esemplare delle misteriose Megapietre. Data ad Ampharos, gli permette di megaevolversi durante la lotta. 80 VI
Audinite Una delle misteriose Megapietre. Data a Audino, gli permette di megaevolversi durante la lotta. 80 VI
Banettite Un esemplare delle misteriose Megapietre. Data a Banette, gli permette di megaevolversi durante la lotta. 80 VI
Beedrillite Una delle misteriose Megapietre. Data a Beedrill, gli permette di megaevolversi durante la lotta. 80 VI
Blastoisite Un esemplare delle misteriose Megapietre. Data a Blastoise, gli permette di megaevolversi durante la lotta. 80 VI
Blazikenite Un esemplare delle misteriose Megapietre. Data a Blaziken, gli permette di megaevolversi durante la lotta. 80 VI
Cameruptite Una delle misteriose Megapietre. Data a Camerupt, gli permette di megaevolversi durante la lotta. 80 VI
Charizardite X Un esemplare delle misteriose Megapietre. Data a Charizard, gli permette di megaevolversi durante la lotta. 80 VI
Charizardite Y Un esemplare delle misteriose Megapietre. Data a Charizard, gli permette di megaevolversi durante la lotta. 80 VI
Diancite Una delle misteriose Megapietre. Data a Diancie, gli permette di megaevolversi durante la lotta. 80 VI
Galladite Una delle misteriose Megapietre. Data a Gallade, gli permette di megaevolversi durante la lotta. 80 VI
Garchompite Un esemplare delle misteriose Megapietre. Data a Garchomp, gli permette di megaevolversi durante la lotta. 80 64PL VI
Gardevoirite Un esemplare delle misteriose Megapietre. Data a Gardevoir, gli permette di megaevolversi durante la lotta. 80 VI
Gengarite Un esemplare delle misteriose Megapietre. Data a Gengar, gli permette di megaevolversi durante la lotta. 80 64PL VI
Glalite Una delle misteriose Megapietre. Data a Glalie, gli permette di megaevolversi durante la lotta. 80 64PL VI
Gyaradosite Un esemplare delle misteriose Megapietre. Data a Gyarados, gli permette di megaevolversi durante la lotta. 80 64PL VI
Heracrossite Un esemplare delle misteriose Megapietre. Data a Heracross, gli permette di megaevolversi durante la lotta. 80 VI
Houndoomite Un esemplare delle misteriose Megapietre. Data a Houndoom, gli permette di megaevolversi durante la lotta. 80 VI
Kangaskhanite Un esemplare delle misteriose Megapietre. Data a Kangaskhan, gli permette di megaevolversi durante la lotta. 80 64PL VI
Latiasite Un esemplare delle misteriose Megapietre. Data a Latias, gli permette di megaevolversi durante la lotta. 80 VI
Latiosite Un esemplare delle misteriose Megapietre. Data a Latios, gli permette di megaevolversi durante la lotta. 80 VI
Lopunnite Una delle misteriose Megapietre. Data a Lopunny, gli permette di megaevolversi durante la lotta. 80 VI
Lucarite Un esemplare delle misteriose Megapietre. Data a Lucario, gli permette di megaevolversi durante la lotta. 80 64PL VI
Manectricite Un esemplare delle misteriose Megapietre. Data a Manectric, gli permette di megaevolversi durante la lotta. 80 VI
Mawilite Un esemplare delle misteriose Megapietre. Data a Mawile, gli permette di megaevolversi durante la lotta. 80 VI
Medichamite Un esemplare delle misteriose Megapietre. Data a Medicham, gli permette di megaevolversi durante la lotta. 80 VI
Metagrossite Una delle misteriose Megapietre. Data a Metagross, gli permette di megaevolversi durante la lotta. 80 64PL VI
Mewtwoite X Un esemplare delle misteriose Megapietre. Data a Mewtwo, gli permette di megaevolversi durante la lotta. 80 VI
Mewtwoite Y Un esemplare delle misteriose Megapietre. Data a Mewtwo, gli permette di megaevolversi durante la lotta. 80 VI
Pidgeotite Una delle misteriose Megapietre. Data a Pidgeot, gli permette di megaevolversi durante la lotta. 80 VI
Pinsirite Un esemplare delle misteriose Megapietre. Data a Pinsir, gli permette di megaevolversi durante la lotta. 80 64PL VI
Sableyeite Una delle misteriose Megapietre. Data a Sableye, gli permette di megaevolversi durante la lotta. 80 64PL VI
Salamencite Una delle misteriose Megapietre. Data a Salamence, gli permette di megaevolversi durante la lotta. 80 64PL VI
Sceptilite Una delle misteriose Megapietre. Data a Sceptile, gli permette di megaevolversi durante la lotta. 80 VI
Scizorite Un esemplare delle misteriose Megapietre. Data a Scizor, gli permette di megaevolversi durante la lotta. 80 64PL VI
Sharpedite Una delle misteriose Megapietre. Data a Sharpedo, gli permette di megaevolversi durante la lotta. 80 64PL VI
Slowbroite Una delle misteriose Megapietre. Data a Slowbro, gli permette di megaevolversi durante la lotta. 80 64PL VI
Steelixite Una delle misteriose Megapietre. Data a Steelix, gli permette di megaevolversi durante la lotta. 80 VI
Swampertite Una delle misteriose Megapietre. Data a Swampert, gli permette di megaevolversi durante la lotta. 80 VI
Tyranitarite Un esemplare delle misteriose Megapietre. Data a Tyranitar, gli permette di megaevolversi durante la lotta. 80 VI
Venusaurite Un esemplare delle misteriose Megapietre. Data a Venusaur, gli permette di megaevolversi durante la lotta. 80 VI
Aloraicium Z Cristallo in cui è immagazzinato il Potere Z. Consente di trasformare la mossa Fulmine del Raichu di Alola in una mossa Z. VII
Insectium Z Cristallo in cui è immagazzinato il Potere Z. Consente di trasformare le mosse di tipo Coleottero in mosse Z. VII
Obscurium Z Cristallo in cui è immagazzinato il Potere Z. Consente di trasformare le mosse di tipo Buio in mosse Z. VII
Deciduenium Z Cristallo in cui è immagazzinato il Potere Z. Consente di trasformare la mossa Cucitura d’Ombra di Decidueye in una mossa Z. VII
Draconium Z Cristallo in cui è immagazzinato il Potere Z. Consente di trasformare le mosse di tipo Drago in mosse Z. VII
Eevium Z Cristallo in cui è immagazzinato il Potere Z. Consente di trasformare la mossa Ultimascelta di Eevee in una mossa Z. VII
Electrium Z Cristallo in cui è immagazzinato il Potere Z. Consente di trasformare le mosse di tipo Elettro in mosse Z. VII
Follectium Z Cristallo in cui è immagazzinato il Potere Z. Consente di trasformare le mosse di tipo Folletto in mosse Z. VII
Luctium Z Cristallo in cui è immagazzinato il Potere Z. Consente di trasformare le mosse di tipo Lotta in mosse Z. VII
Pirium Z Cristallo in cui è immagazzinato il Potere Z. Consente di trasformare le mosse di tipo Fuoco in mosse Z. VII
Volantium Z Cristallo in cui è immagazzinato il Potere Z. Consente di trasformare le mosse di tipo Volante in mosse Z. VII
Spectrium Z Cristallo in cui è immagazzinato il Potere Z. Consente di trasformare le mosse di tipo Spettro in mosse Z. VII
Herbium Z Cristallo in cui è immagazzinato il Potere Z. Consente di trasformare le mosse di tipo Erba in mosse Z. VII
Terrium Z Cristallo in cui è immagazzinato il Potere Z. Consente di trasformare le mosse di tipo Terra in mosse Z. VII
Glacium Z Cristallo in cui è immagazzinato il Potere Z. Consente di trasformare le mosse di tipo Ghiaccio in mosse Z. VII
Incineronium Z Cristallo in cui è immagazzinato il Potere Z. Consente di trasformare la mossa Braccioteso di Incineroar in una mossa Z. VII
Marshadium Z Cristallo in cui è immagazzinato il Potere Z. Consente di trasformare la mossa Ombrafurto di Marshadow in una mossa Z. VII
Mewnium Z Cristallo in cui è immagazzinato il Potere Z. Consente di trasformare la mossa Psichico di Mew in una mossa Z. VII
Normium Z Cristallo in cui è immagazzinato il Potere Z. Consente di trasformare le mosse di tipo Normale in mosse Z. VII
Pikacium Z Cristallo in cui è immagazzinato il Potere Z. Consente di trasformare la mossa Locomovolt di Pikachu in una mossa Z. VII
Ashpikacium Z Cristallo in cui è immagazzinato il Potere Z. Consente di trasformare la mossa Fulmine di Pikachu con il berretto in una mossa Z. VII
Venenium Z Cristallo in cui è immagazzinato il Potere Z. Consente di trasformare le mosse di tipo Veleno in mosse Z. VII
Primarinium Z Cristallo in cui è immagazzinato il Potere Z. Consente di trasformare la mossa Canto Effimero di Primarina in una mossa Z. VII
Psichium Z Cristallo in cui è immagazzinato il Potere Z. Consente di trasformare le mosse di tipo Psico in mosse Z. VII
Petrium Z Cristallo in cui è immagazzinato il Potere Z. Consente di trasformare le mosse di tipo Roccia in mosse Z. VII
Snorlactium Z Cristallo in cui è immagazzinato il Potere Z. Consente di trasformare la mossa Gigaimpatto di Snorlax in una mossa Z. VII
Metallium Z Cristallo in cui è immagazzinato il Potere Z. Consente di trasformare le mosse di tipo Acciaio in mosse Z. VII
Tapium Z Cristallo in cui è immagazzinato il Potere Z. Consente di trasformare la mossa Ira della Natura dei Tapu in una mossa Z. VII
Idrium Z Cristallo in cui è immagazzinato il Potere Z. Consente di trasformare le mosse di tipo Acqua in mosse Z. VII
Cuneo DNA Cuneo che permette di fondere Kyurem con il Pokémon al quale era unito in origine. V
Condividi Esp. Se attivato, tutti i Pokémon della squadra ricevono Punti Esperienza dalla lotta anche se non vi hanno partecipato. I
Lettera segreta Biglietto misterioso. C’è scritto: “Ti aspetto in una stanza del motel di Akala, lungo il Percorso 8”. VII
Festicket Biglietto che permette di dare inizio a un minigioco nel Festiplaza. VII
Amo Canna da pesca con un Amo realizzato dal Capitano Suiren. Permette di pescare i Pokémon che si nascondono sott’acqua tra le rocce. VII
Portaingredienti Sacchetto in cui mettere gli ingredienti trovati nella Giungla Ombrosa, necessari per la prova di Ibis. VII
Gracidea Un fiore, a volte offerto in bouquet, che esprime gratitudine in occasioni particolari, come i compleanni. IV
Pietrachiave Pietra dotata di un misterioso potere. Durante la lotta, può innescare la megaevoluzione dei Pokémon che hanno una Megapietra. VII
Trousse Un elegante astuccio per avere sempre a portata di mano il rossetto. VII
Flauto lunare Flauto il cui dolce suono esprime la riconoscenza degli esseri umani verso il Pokémon leggendario della luna. VII
Ovamuleto Misterioso amuleto di forma sferica che aumenta la probabilità di trovare Uova nell’Ostello Pokémon. V
Vaso del vincolo Vaso in cui si dice sia sigillata da tempo immemorabile la forza di un Pokémon. VI
Maschera Prof. Maschera di Mister Royale. Sembra che il famoso lottatore l’abbia realizzata personalmente. VII
Verispecchio Specchio misterioso che, riflettendo la verità, fa riacquistare ai Pokémon la loro forma originaria. V
Chiamapassaggio Dispositivo che permette di chiamare i Pokémon del Poképassaggio digitando il numero corrispondente. VII
Cromamuleto Misterioso amuleto luminoso che aumenta la probabilità di incontrare Pokémon cromatici. V
Pietra lucente Pietra ricevuta dal Pokémon protettore di Alola. Dietro la sua lucentezza si nasconde un segreto. VII
Flauto solare Flauto il cui dolce suono esprime la riconoscenza degli esseri umani verso il Pokémon leggendario del sole. VII
Cerchio Z Bracciale misterioso che trasmette le energie mentali e fisiche dell’Allenatore ai suoi Pokémon, permettendo loro di sfruttare il Potere Z. VII
Teca Zygarde Strumento che permette di raccogliere i nuclei e le cellule di Zygarde. Grazie ad esso è anche possibile insegnare delle mosse a questo Pokémon. VII
Sconto’n’roll Potere Rotom che consente di acquistare i prodotti del Pokémon-Market a metà prezzo. VII
Acchiappa’n’roll Potere Rotom che rende considerevolmente più facile catturare i Pokémon selvatici. VII
Incontra’n’roll Potere Rotom che aumenta le probabilità di incontrare Pokémon selvatici di livello alto per un certo lasso di tempo. VII
Esp’n’roll Potere Rotom che fa aumentare un po’ i Punti Esperienza ottenuti dopo ogni lotta. VII
Affetto’n’roll Potere Rotom che fa sì che i Pokémon in squadra ti si affezionino molto più facilmente. VII
Cova’n’roll Potere Rotom che aumenta considerevolmente la rapidità con cui si schiudono le Uova. VII
Soldi’n’roll Potere Rotom che triplica la quantità di soldi ottenuti dopo ogni lotta. VII
Repelle’n’roll Potere Rotom che permette di evitare l’incontro con i Pokémon selvatici per un certo lasso di tempo. VII
PS’n’roll Potere Rotom che permette ai propri Pokémon impegnati in una lotta di recuperare tutti i PS. VII
PP’n’roll Potere Rotom che permette ai propri Pokémon impegnati in una lotta di recuperare tutti i PP. VII
Stat’n’roll Potere Rotom che fa aumentare tutte le statistiche dei propri Pokémon impegnati in una lotta. VII
Kommonium Z Cristallo in cui è immagazzinato il Potere Z. Consente di trasformare la mossa Clamorsquame di Kommo-o in una mossa Z. VII
Lunalium Z Cristallo in cui è immagazzinato il Potere Z. Consente di trasformare la mossa Raggio d’Ombra di Lunala in una mossa Z. VII
Lycanrochium Z Cristallo in cui è immagazzinato il Potere Z. Consente di trasformare la mossa Pietrataglio di Lycanroc in una mossa Z. VII
Mimikyum Z Cristallo in cui è immagazzinato il Potere Z. Consente di trasformare la mossa Carineria di Mimikyu in una mossa Z. VII
Solgaleium Z Cristallo in cui è immagazzinato il Potere Z. Consente di trasformare la mossa Astrocarica di Solgaleo in una mossa Z. VII
Ultranecrozium Z Cristallo in cui è immagazzinato il Potere Z. Consente di trasformare la mossa Geyser Fotonico di Necrozma in una mossa Z. VII
Petalo azzurro Petalo di fiore pressato ottenuto da Suiren durante la prova di Rika. L’obiettivo è ricevere sette petali diversi. VII
Amo Canna da pesca con un Amo realizzato dal Capitano Suiren. Permette di pescare i Pokémon che si nascondono sott’acqua tra le rocce. VII
Galachiave Chiave a scheda per disattivare i sistemi di sicurezza nella Sede Galassia. Se la si perde, si viene puniti. IV
Petalo verde Petalo di fiore pressato ottenuto da Ibis durante la prova di Rika. L’obiettivo è ricevere sette petali diversi. VII
Normium Z Liam Normium Z ricevuto da Liam. Devi porlo sul piedistallo dentro la Grotta Sottobosco. VII
Poké Ball altrui Poké Ball contenente un Pokémon rimasto orfano dell’Allenatore. Sembra che l’Allenatore fosse originario di Ula Ula. VII
Necrolunix Dispositivo che permette a Necrozma di fondersi con Lunala quando necessita di luce. VII
Necrosolix Dispositivo che permette a Necrozma di fondersi con Solgaleo quando necessita di luce. VII
Petalo arancione Petalo di fiore pressato ottenuto da Liam durante la prova di Rika. L’obiettivo è ricevere sette petali diversi. VII
Petalo rosa Petalo di fiore pressato ottenuto da Rika durante la sua prova. L’obiettivo è ricevere sette petali diversi. VII
Petalo violetto Petalo di fiore pressato ottenuto da Augusto durante la prova di Rika. L’obiettivo è ricevere sette petali diversi. VII
Fiore arcobaleno Fiore composto dai petali ottenuti dai Capitani. È la prova che i tuoi progressi sono stati riconosciuti. VII
Petalo rosso Petalo di fiore pressato ottenuto da Kawe durante la prova di Rika. L’obiettivo è ricevere sette petali diversi. VII
Medaglia Tonante Medaglia souvenir ottenuta alla Palestra di Kanto. Sembra ispirata alla Medaglia di un’altra Palestra. VII
Petalo giallo Petalo di fiore pressato ottenuto da Chrys durante la prova di Rika. L’obiettivo è ricevere sette petali diversi. VII
Supercerchio Z Bracciale misterioso che trasmette le energie mentali e fisiche dell’Allenatore ai suoi Pokémon, permettendo loro di sfruttare il Potere Z. VII
Vetro marino Un pezzo di vetro colorato. Le onde ne hanno arrotondato gli spigoli. È leggermente ruvida al tatto. VII
Gessetto Una piccola pietra bianca presa sul bordo della strada. VII
Fogliadoro Una misteriosa foglia d’oro. Nessun albero con queste foglie è stato ancora mai visto. II
Foglialettera Una lettera scritta su una foglia. È stato scritto qualcosa usando le impronte di Pikachu (in Let’s Go Pikachu) o di Eevee (in Let’s Go Eevee) VII
Orecchino Un singolo orecchino che qualcuno ha perso. VII
Profumo invito Una bottiglia di vetro contenente un profumo che rende più facile incontrare Pokémon rari. VII
Biglia Una biglia di vetro. È possibile vedere del vetro colorato al suo interno. VII
Profumo Max Un pezzo di vetro colorato. Le onde ne hanno arrotondato gli spigoli. È leggermente ruvida al tatto. VII
Pallina di fango Una bottiglia di vetro contenente un profumo che rende più facile incontrare Pokémon rari. Dura più a lungo di un Superprofumo. VII
Fogliargento Una mosteriosa foglia d’argento. Non è fin ora stato visto nessun albero avente queste foglie. II
Bouquet Un piccolo bouquet fatto con anima e cuore per un allenatore in particolare. VII
Molla elastica Una sottile e piccola molla. È totalmente deformata, e non si capisce per cosa fosse utilizzata. VII
Superprofumo Una bottiglia di vetro contenente un profumo che rende più facile incontrare Pokémon rari. Dura più a lungo di un Profumo Invito. VII
Tropiconchiglia Una bella conchiglia bianca che potrebbe arrivare dal mare di una regione più calda. VII
Plumbeosalatini Famosi salatini di Plumbeopoli. Possono essere usate per curare tutte le alterazioni di stato di un singolo Pokémon. VII
Baccabana dorata Una bacca che calma drasticamente il Pokémon che si sta provando a catturare quando gliela si da. VII
Baccananas dorata Una bacca che rende molto più facile ottenere un oggetto da un Pokémon che si sta provando a catturare quando gliela si da. VII
Baccalampon dorata Una bacche che rende più molto più facile catturare un Pokémon quando gliela si da VII
Baccabana argentata Una bacca che calma il Pokémon che si sta provando a catturare quando gliela si da. VII
Baccananas argentata Una bacca che rende più facile ottenere un oggetto da un Pokémon che si sta provando a catturare quando gliela si da. VII
Baccalampon argentata Una bacche che rende più facile catturare un Pokémon quando gliela si da VII
Caramella Abra Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella Aerodactyl Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella Articuno Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella Bellsprout Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella Bulbasaur Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella Caterpie Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella Chansey Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella Charmander Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella Clefairy Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella intuito S Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un Pokémon, essa ne incrementerà la sua Difesa Speciale. VII
Caramella intuito M Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un Pokémon di Lv 30 o superiore, essa ne incrementerà la sua Difesa Speciale. VII
Caramella intuito L Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un Pokémon di Lv 60 o superiore, essa ne incrementerà la sua Difesa Speciale. VII
Caramella Cubone Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella Diglett Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella Ditto Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella Doduo Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella Dratini Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella Drowzee Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella Eevee Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella Ekans Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella Electabuzz Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella Exeggcute Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella Farfetch'd Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella Gastly Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella Geodude Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella Goldeen Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella Grimer Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella Growlithe Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella vitalità S Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un Pokémon, essa ne incrementerà i suoi HP. VII
Caramella vitalità M Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un Pokémon al Lv 30 o superiore, essa ne incrementerà i suoi HP. VII
Caramella vitalità L Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un Pokémon a Lv 60 o superiore, essa ne incrementerà i suoi HP. VII
Caramella Hitmonchan Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella Hitmonlee Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella Horsea Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella Jigglypuff Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella Jynx Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella Kabuto Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella Kangaskhan Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella Koffing Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella Krabby Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella Lapras Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella Lickitung Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella Machop Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella Magikarp Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella Magmar Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella Magnemite Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella Mankey Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella Meltan Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella Meowth Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella Mew Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella Mewtwo Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella potenza S Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un Pokémon, essa ne incrementerà il suo Attacco. VII
Caramella potenza M Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un Pokémon al Lv 30 o superiore, essa ne incrementerà il suo Attacco. VII
Caramella potenza L Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un Pokémon al LV 60 o superiore, essa ne incrementerà il suo Attacco. VII
Caramella Moltres Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella Mr. Mime Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella Nidoran♂ Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella Nidoran♀ Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella Oddish Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella Omanyte Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella Onix Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella Paras Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella Pidgey Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella Pikachu Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella Pinsir Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella Poliwag Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella Ponyta Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella Porygon Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella Psyduck Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella rapidità S Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un Pokémon, essa ne incrementerà la sua Velocità. VII
Caramella rapidità M Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un Pokémon al Lv 30 o superiore, essa ne incrementerà la sua Velocità. VII
Caramella rapidità L Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un Pokémon al Lv 60 o superiore, essa ne incrementerà la sua Velocità. VII
Caramella Rattata Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella Rhyhorn Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella Sandshrew Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella Scyther Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella Seel Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella Shellder Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella Slowpoke Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella acume S Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un Pokémon, essa ne incrementerà il suo Attacco Speciale. VII
Caramella acume M Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un Pokémon di Lv 30 o superiore, essa ne incrementerà il suo Attacco Speciale. VII
Caramella acume L Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un Pokémon di Lv 60 o superiore, essa ne incrementerà il suo Attacco Speciale. VII
Caramella Snorlax Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella Spearow Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella Squirtle Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella Staryu Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella Tangela Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella Tauros Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella Tentacool Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella protezione S Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un Pokémon, essa ne incrementerà la sua Difesa. VII
Caramella protezione M Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un Pokémon al Lv 30 o superiore, essa ne incrementerà la sua Difesa. VII
Caramella protezione L Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un Pokémon al Lv 60 o superiore, essa ne incrementerà la sua Difesa. VII
Caramella Venonat Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella Voltorb Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella Vulpix Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella Weedle Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella Zapdos Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Caramella Zubat Una caramella fatta di energia. Quando la si da a un certo Pokémon, essa ne incrementerà tutte le sue statistiche di 1. VII
Autografo L’autografo che si riceve dal Capopalestra di Aranciopoli, Lt. Surge. C’è scritto «Buona fortuna!». VII
Apriporta Chiave a scheda che apre le porte automatizzate della Torre Radio di Fiordoropoli e della Silph SpA a Zafferanopoli. I
Denti d'Oro Una dentiera di finti denti d’oro persa dal proprietario della Zona Safari. Rendono il suo sorriso più luminoso. I
Chiave Ascensore Una chiave che aziona l’ascensore nel Covo del Team Rocket. Essa ha impresso il logo del Team Rocket. I
Pacco Un pacco che è stato spedito al Professor Oak dal Pokémon Market di Smeraldopoli. IV
Biglietto Nave Il biglietto necessario per salire sulla M/N Anna. Ha una nave disegnata sopra. I
Chiave Segreta Una sofisticata chiave da usare in un determinato luogo. Emette un impulso elettrico speciale che apre una porta. I
Spettrosonda Un cannocchiale che permette di vedere cosa normalmente non può essere visto. È prodotta dalla Silph SpA. I
Tè aromatico che ha un sapore leggermente amaro. Può dissetare le gole secche. III
Mappa Una mappa molto conveniente che permette di vedere ovunque. Ti mostra persino la tua attuale posizione nella regione. I
Referenze Una lettera di raccomandazione necessaria per partecipare alla Sfida delle Palestre. VIII
Box Pokémon Un dispositivo che permette di accedere al Sistema di Memoria Pokémon. Ci sono alcuni luoghi tuttavia in cui non funziona. VIII
Desiostella Pietra dal potere misterioso che si può trovare nella regione di Galar. Si dice che possa avverare i desideri di chi la trova. VIII
Polsino Dynamax Contiene una Desiostella e quando si trova vicino a un punto energetico emette una luce che permette ai Pokémon di dynamaxizzarsi. VIII
Bici Rotom Una bicicletta che permette di mettere il turbo grazie al Rotom che è entrato nel suo motore. Una volta che il giocatore la fa modificare sul Percorso 9, la presenza di Rotom permetterà anche di correre sulla superficie dell’acqua. VIII
Salsicce Uno degli ingredienti che puoi usare per cucinare in campeggio. Questo tipo di salsiccia va mangiato bollito. 10 400 200 VIII
Lattina Gustavo Uno degli ingredienti che puoi usare per cucinare in campeggio. Queste lattine vendute da Gustavo sono particolarmente amate dagli abitanti di Galar. 80 950 475 VIII
Scatoletta Bach Uno degli ingredienti che puoi usare per cucinare in campeggio. Queste scatolette vendute da Bach sono particolarmente amate dagli abitanti di Galar. 80 940 475 VIII
Lattina fagioli Uno degli ingredienti che puoi usare per cucinare in campeggio. Questi fagioli donano alla pietanza un sapore dolce quando vengono bolliti. 80 400 200 VIII
Pan carré Uno degli ingredienti che puoi usare per cucinare in campeggio. Queste fette di pane sono perfette per fare la scarpetta dopo aver mangiato il curry. 10 150 75 VIII
Pasta Uno degli ingredienti che puoi usare per cucinare in campeggio. Questi spaghetti di grano duro si sposano sorprendentemente bene con il curry. 10 150 75 VIII
Funghi Uno degli ingredienti che puoi usare per cucinare in campeggio. La diversa consistenza dei vari tipi di funghi dona al piatto un sapore ancora più ricco. 10 400 200 VIII
Coda affumicata Uno degli ingredienti che puoi usare per cucinare in campeggio. Quando la coda degli Slowpoke si stacca, ricresce subito dopo. 10 2200 1100 VIII
Grosso porro Uno degli ingredienti che puoi usare per cucinare in campeggio. Nessuno sa se questo sia lo stesso tipo di gambo che piace tanto ai Farfetch'd. 20 2200 1100 VIII
Mela prelibata Uno degli ingredienti che puoi usare per cucinare in campeggio. Queste mele sono selezionate con cura in base alla forma e alla lucentezza. 20 2200 1100 VIII
Ossi sottili Uno degli ingredienti che puoi usare per cucinare in campeggio. Le sostanze rilasciate da questi ossi donano al piatto un gusto unico. 30 950 475 VIII
Patate Uno degli ingredienti che puoi usare per cucinare in campeggio. Smorzano i gusti piccanti donando al piatto un sapore più delicato. 10 400 200 VIII
Erbe acquatiche Uno degli ingredienti che puoi usare per cucinare in campeggio. Queste erbe selezionate con grande cura aggiungono a ogni pietanza un aroma unico. 10 950 475 VIII
Verdure Uno degli ingredienti che puoi usare per cucinare in campeggio. Un assortimento di ortaggi dall'aria molto salutare. 10 400 200 VIII
Fritto misto Uno degli ingredienti che puoi usare per cucinare in campeggio. È passato del tempo dal momento della frittura, per cui è un po' untuoso. 10 150 75 VIII
Uovo sodo Uno degli ingredienti che puoi usare per cucinare in campeggio. Basta una di queste Uova sode per creare un piatto d'alta qualità. 20 2200 1100 VIII
Kit da campeggio Permette di montare una tenda e cucinare nelle Terre Selvagge o in altri luoghi adatti al campeggio. VIII
Spada rovinata Si racconta che in passato un eroe riuscì a respingere la calamità servendosi di questa spada. Ora è tutta arrugginita e rovinata. Se tenuta da Zacian, gli permette di cambiare forma in Re delle Spade e di usare la mossa Taglio Maestoso (solo se conosce la mossa Metaltestata). VIII
Scudo rovinato Si racconta che in passato un eroe riuscì a respingere la calamità servendosi di questo scudo. Ora è tutto arrugginito e rovinato. Se tenuta da Zamazenta, gli permette di cambiare forma in Re degli Scudi e di usare la mossa Colpo Maestoso (solo se conosce la mossa Metaltestata). VIII
Ornitofossile Parte del fossile di un Pokémon preistorico che solcava i cieli. Nessuno sa quale fosse il suo aspetto. Può essere unito ad altri fossili da Fossilia Di Stratti, sul Percorso 6 a Galar, per generare un pokémon. 2500 VIII
Ittiofossile Parte del fossile di un Pokémon preistorico che viveva nel mare. Nessuno sa quale fosse il suo aspetto. Può essere unito ad altri fossili da Fossilia Di Stratti, sul Percorso 6 a Galar, per generare un pokémon. 2500 VIII
Dracofossile Parte del fossile di un Pokémon preistorico che viveva sulla terraferma. Nessuno sa quale fosse il suo aspetto. Può essere unito ad altri fossili da Fossilia Di Stratti, sul Percorso 6 a Galar, per generare un pokémon. 2500 VIII
Plesiofossile Parte del fossile di un Pokémon preistorico che viveva nel mare. Nessuno sa quale fosse il suo aspetto. Può essere unito ad altri fossili da Fossilia Di Stratti, sul Percorso 6 a Galar, per generare un pokémon. 2500 VIII
Bonbonfragola Bonbon a forma di fragola. Se dato a Milcery, il Pokémon farà le piroette per la felicità. 10 250 VIII
Bonboncuore Bonbon a forma di cuore. Se dato a Milcery, il Pokémon farà le piroette per la felicità. 10 250 VIII
Bonbonbosco Bonbon a forma di bacche. Se dato a Milcery, il Pokémon farà le piroette per la felicità. 10 250 VIII
Bonbonfoglio Bonbon a forma di quadrifoglio. Se dato a Milcery, il Pokémon farà le piroette per la felicità. 10 250 VIII
Bonbonfiore Bonbon a forma di fiore. Se dato a Milcery, il Pokémon farà le piroette per la felicità. 10 250 VIII
Bonbonstella Bonbon a forma di stella. Se dato a Milcery, il Pokémon farà le piroette per la felicità. 10 250 VIII
Bonbonfiocco Bonbon a forma di fiocco. Se dato a Milcery, il Pokémon farà le piroette per la felicità. 10 250 VIII
Dolcepomo Mela particolare e dal sapore molto dolce che fa evolvere Applin in Appletun. 30 1100 VIII
Aspropomo Mela particolare e dal sapore molto aspro che fa evolvere Applin in Flapple. 30 1100 VIII
Spray gola Aumenta l'Attacco Speciale quando il Pokémon usa una mossa basata sul suono. Si consuma dopo l’uso. 30 2000 VIII
Zainofuga Strumento da dare a un Pokémon. Se le sue statistiche diminuiscono, viene sostituito da un altro Pokémon della squadra. Si consuma dopo l’uso. 50 2000 VIII
Scarponi robusti Protegge il Pokémon che ce l'ha dagli effetti di trappole e di altri ostacoli piazzati ai suoi piedi. Nello specifico, rende immune il pokémon dagli effetti di mosse come Punte, Fielepunte, Levitoroccia, Rete Vischiosa e Gigaferroaculei. 80 2000 VIII
Fiascopolizza Se una mossa non va a segno a causa della scarsa precisione, la Velocità aumenta di 2 livelli. Si consuma dopo l’uso. 80 2000 VIII
Distorservizio Se un Pokémon ha questo strumento quando il campo di lotta è sotto l'effetto di Distortozona, la sua Velocità diminuisce di 1 livello. 100 2000 VIII
Superombrello Strumento da dare a un Pokémon. Protegge dagli effetti causati da qualunque condizione atmosferica, sia positivi che negativi. 60 2000 VIII
Caram. Esp. XS Caramella altamente energetica che aumenta di pochissimo (100 punti) i Punti Esperienza di un Pokémon. 10 VIII
Caram. Esp. S Caramella altamente energetica che aumenta di poco (800 punti) i Punti Esperienza di un Pokémon. 120 VIII
Caram. Esp. M Caramella altamente energetica che aumenta moderatamente (3000 punti) i Punti Esperienza di un Pokémon. 500 VIII
Caram. Esp. L Caramella altamente energetica che aumenta di molto (10000 punti) i Punti Esperienza di un Pokémon. 1500 VIII
Caram. Esp. XL Caramella altamente energetica che aumenta di moltissimo (30000 punti) i Punti Esperienza di un Pokémon. 5000 VIII
Caram. Dynamax Caramella altamente energetica che aumenta di un punto il Livello Dynamax. Più alto è il livello, più aumentano i PS del Pokémon quando si dynamaxizza. Nello specifico, quando un Pokémon si dynamaxizza i suoi PS massimi vengono aumentati del 50%, e ottiene un ulteriore aumento del 5% per ogni livello aggiunto con una Caramella Dynamax. VIII
Menta Schiva Quando un Pokémon ne sente il profumo, la sua natura cambia in Schiva. Tale modifica si applica unicamente nel calcolo delle statistiche, ma in ogni altra situazione sarà considerata ancora la natura originale del Pokémon. 10 10 VIII
Menta Decisa Quando un Pokémon ne sente il profumo, la sua natura cambia in Decisa. Tale modifica si applica unicamente nel calcolo delle statistiche, ma in ogni altra situazione sarà considerata ancora la natura originale del Pokémon. 10 10 VIII
Menta Birbona Quando un Pokémon ne sente il profumo, la sua natura cambia in Birbona. Tale modifica si applica unicamente nel calcolo delle statistiche, ma in ogni altra situazione sarà considerata ancora la natura originale del Pokémon. 10 10 VIII
Menta Audace Quando un Pokémon ne sente il profumo, la sua natura cambia in Audace. Tale modifica si applica unicamente nel calcolo delle statistiche, ma in ogni altra situazione sarà considerata ancora la natura originale del Pokémon. 10 10 VIII
Menta Sicura Quando un Pokémon ne sente il profumo, la sua natura cambia in Sicura. Tale modifica si applica unicamente nel calcolo delle statistiche, ma in ogni altra situazione sarà considerata ancora la natura originale del Pokémon. 10 10 VIII
Menta Scaltra Quando un Pokémon ne sente il profumo, la sua natura cambia in Scaltra. Tale modifica si applica unicamente nel calcolo delle statistiche, ma in ogni altra situazione sarà considerata ancora la natura originale del Pokémon. 10 10 VIII
Menta Fiacca Quando un Pokémon ne sente il profumo, la sua natura cambia in Fiacca. Tale modifica si applica unicamente nel calcolo delle statistiche, ma in ogni altra situazione sarà considerata ancora la natura originale del Pokémon. 10 10 VIII
Menta Placida Quando un Pokémon ne sente il profumo, la sua natura cambia in Placida. Tale modifica si applica unicamente nel calcolo delle statistiche, ma in ogni altra situazione sarà considerata ancora la natura originale del Pokémon. 10 10 VIII
Menta Modesta Quando un Pokémon ne sente il profumo, la sua natura cambia in Modesta. Tale modifica si applica unicamente nel calcolo delle statistiche, ma in ogni altra situazione sarà considerata ancora la natura originale del Pokémon. 10 10 VIII
Menta Mite Quando un Pokémon ne sente il profumo, la sua natura cambia in Mite. Tale modifica si applica unicamente nel calcolo delle statistiche, ma in ogni altra situazione sarà considerata ancora la natura originale del Pokémon. 10 10 VIII
Menta Ardente Quando un Pokémon ne sente il profumo, la sua natura cambia in Ardente. Tale modifica si applica unicamente nel calcolo delle statistiche, ma in ogni altra situazione sarà considerata ancora la natura originale del Pokémon. 10 10 VIII
Menta Quieta Quando un Pokémon ne sente il profumo, la sua natura cambia in Quieta. Tale modifica si applica unicamente nel calcolo delle statistiche, ma in ogni altra situazione sarà considerata ancora la natura originale del Pokémon. 10 10 VIII
Menta Calma Quando un Pokémon ne sente il profumo, la sua natura cambia in Calma. Tale modifica si applica unicamente nel calcolo delle statistiche, ma in ogni altra situazione sarà considerata ancora la natura originale del Pokémon. 10 10 VIII
Menta Gentile Quando un Pokémon ne sente il profumo, la sua natura cambia in Gentile. Tale modifica si applica unicamente nel calcolo delle statistiche, ma in ogni altra situazione sarà considerata ancora la natura originale del Pokémon. 10 10 VIII
Menta Cauta Quando un Pokémon ne sente il profumo, la sua natura cambia in Cauta. Tale modifica si applica unicamente nel calcolo delle statistiche, ma in ogni altra situazione sarà considerata ancora la natura originale del Pokémon. 10 10 VIII
Menta Vivace Quando un Pokémon ne sente il profumo, la sua natura cambia in Vivace. Tale modifica si applica unicamente nel calcolo delle statistiche, ma in ogni altra situazione sarà considerata ancora la natura originale del Pokémon. 10 10 VIII
Menta Timida Quando un Pokémon ne sente il profumo, la sua natura cambia in Timida. Tale modifica si applica unicamente nel calcolo delle statistiche, ma in ogni altra situazione sarà considerata ancora la natura originale del Pokémon. 10 10 VIII
Menta Lesta Quando un Pokémon ne sente il profumo, la sua natura cambia in Lesta. Tale modifica si applica unicamente nel calcolo delle statistiche, ma in ogni altra situazione sarà considerata ancora la natura originale del Pokémon. 10 10 VIII
Menta Allegra Quando un Pokémon ne sente il profumo, la sua natura cambia in Allegra. Tale modifica si applica unicamente nel calcolo delle statistiche, ma in ogni altra situazione sarà considerata ancora la natura originale del Pokémon. 10 10 VIII
Menta Ingenua Quando un Pokémon ne sente il profumo, la sua natura cambia in Ingenua. Tale modifica si applica unicamente nel calcolo delle statistiche, ma in ogni altra situazione sarà considerata ancora la natura originale del Pokémon. 10 10 VIII
Menta Seria Quando un Pokémon ne sente il profumo, la sua natura cambia in Seria. Tale modifica si applica unicamente nel calcolo delle statistiche, ma in ogni altra situazione sarà considerata ancora la natura originale del Pokémon. 10 10 VIII
Desioblocco Se lanciato dentro una tana di Pokémon fa comparire un Pokémon Dynamax. 10 VIII
Teiera rotta Teiera particolare che fa evolvere la Forma Contraffatta di Sinistea in Polteageis. È rotta, ma il tè che contiene è davvero ottimo. 80 3000 800 VIII
Teiera crepata Teiera particolare che fa evolvere Sinistea nella sua Forma Autentica in Polteageis. È crepata, ma il tè che contiene è davvero ottimo. 80 3000 19000 VIII
Supertappi Tappi per le orecchie misteriosi che permettono a chi li indossa di regolare a proprio piacimento il volume di diversi suoni. 10 2200 1100 VIII
Frutti Uno degli ingredienti che puoi usare per cucinare in campeggio. La loro polpa conferisce alle pietanze un sapore tropicale. 20 2200 1100 VIII
Formaggio Mumu Uno degli ingredienti che puoi usare per cucinare in campeggio. Il formaggio fuso dona al curry un sapore intenso. 50 400 200 VIII
Spezie assortite Uno degli ingredienti che puoi usare per cucinare in campeggio. Miscela di oltre cinquanta spezie diverse, dal sapore piccante. 10 950 475 VIII
Panna da cucina Uno degli ingredienti che puoi usare per cucinare in campeggio. Si può aggiungere a un curry piccante per renderlo più dolce. 10 950 475 VIII
Curry precotto Uno degli ingredienti che puoi usare per cucinare in campeggio. Questo prodotto precotto permette di andare a colpo sicuro ed evitare brutte sorprese. 10 950 475 VIII
Latte di cocco Uno degli ingredienti che puoi usare per cucinare in campeggio. La sua raffinata dolcezza lo rende molto popolare. 10 150 75 VIII
Noodle precotti Uno degli ingredienti che puoi usare per cucinare in campeggio. Il tipico gusto da cibo spazzatura si abbina sorprendentemente bene con il curry. 10 150 75 VIII
Hamburger Uno degli ingredienti che puoi usare per cucinare in campeggio. Quando non sai bene cosa fare, aggiungi un Hamburger e non sbagli mai. 10 150 75 VIII
Gigaspezia Uno degli ingredienti che puoi usare per cucinare in campeggio. Basta un pizzico di questa spezia misteriosa per ingigantire qualsiasi curry. 50 7500 VIII
Catturamuleto Misterioso amuleto che non oscilla molto. Aumenta la probabilità che si verifichi una cattura critica. VIII
Vecchia Lettera Una lettera, indirizzata a un bambino, che ha l'aria di essere un po' consumata dal tempo. Deve essere consegnata ad un uomo a Piquedilly per ottenere una Stolascelta. Una volta consegnata, tornando dalla bambina si potrà ottenere un Terrorpanno. VIII
Libro di Sonia Pubblicazione della Professoressa Sonia. Raccoglie tutte le ultime scoperte riguardanti le leggende di Galar in un libro scorrevole e informativo. VIII
Catalogo Rotom Contiene una lista degli apparecchi che piacciono a Rotom. Può essere usato per far cambiare forma a Rotom, facendolo entrare o uscire dal motore degli elettrodomestici. 10 VIII
Dynacristallo Esistono 300 varianti di Cristalli Dynamax, ognuno dei quali permette di far apparire un diverso Pokémon Dynamax in una specifica tana della Torre Diroccata nelle Terre Selvagge. Il Raid Dynamax attivato con questo strumento rimane disponibile fino alla mezzanotte dello stesso giorno.

Il nome di ogni cristallo identifica una stella e una costellazione realmente esistenti. Le prime tre lettere sono l’abbreviazione ufficiale di una costellazione riconosciuta dall’Unione Astronomica Internazionale, mentre i numeri identificano una stella del Catalogo Bright Star.
10 VIII
Mielemax Miele prodotto dai Vespiquen dynamaxizzati. Se aggiunto alla Zuppamax la rende molto saporita. Ha anche gli stessi effetti di un Revitalizzante Max. 4000 VIII
Fungomax Se usato durante la lotta, aumenta tutte le statistiche. Tre di questi funghi permettono di preparare una Zuppamax nel Dojo Master dell'Isola dell'Armatura, la quale permette ad alcuni Pokémon di ottenere una forma Gigamax. 4000 VIII
Ramo Galarnoce Un ramo di Galarnoce, un albero che cresce in alcune zone di Galar. Viene usato per realizzare accessori per un certo Pokémon. 30 20 VIII
Fascia Galarnoce Un bracciale ottenuto intrecciando Rami Galarnoce. Gli Slowpoke di Galar amano indossarlo ma... c'è il rischio che si evolvano in Slowbro! 30 3000 VIII
Tessera chic Una tessera che amplia la scelta di acconciature disponibili dai Parrucchieri e di articoli acquistabili nei Negozi di vestiti. VIII
Pass Armatura Un pass necessario per raggiungere l'Isola dell'Armatura. Mostralo al personale della Stazione di Brassbury. VIII
Esperienzamuleto Un amuleto che fa aumentare i Punti Esperienza che i Pokémon possono ottenere. Pare che contenga dei componenti meccanici. VIII
Rocciarmatura Una pietra rara che si può trovare sull'Isola dell'Armatura. Se la consegni a un collezionista di quella zona, potresti guadagnarci qualcosa. 20 VIII
Emblemamuleto Una pietra rara che si può trovare sull'Isola dell'Armatura. Se la consegni a un collezionista di quella zona, potresti guadagnarci qualcosa. VIII
Briglie legame Briglie offerte in dono al re dagli esseri umani. Amplificano il potere di Calyrex di donare prosperità e gli permettono di unirsi o di separarsi dal suo destriero. VIII
Corona Galarnoce Una corona prodotta con i rami di Galarnoce. Metterla in testa a uno Slowpoke di Galar lo renderà molto felice ma... c'è il rischio che si evolva in Slowking! 30 3000 VIII
Leggenda 1 Appunti presi da Peony sulla leggenda del Re dell'abbondanza della Landa Corona. C'è attaccata una vecchia foto. VIII
Leggenda 2 Appunti presi da Peony sulla leggenda dei giganti della Landa Corona. Contengono un'illustrazione singolare. VIII
Leggenda 3 Appunti presi da Peony sulla leggenda dei Pokémon alati della Landa Corona. Contengono un'illustrazione singolare. VIII
Leggenda ? Appunti misteriosi perduti da Peony. Vi è incollata una foto di uno squarcio luminoso apertosi in una dynatana max. VIII
Pass Corona Un pass necessario per raggiungere la Landa Corona. Mostralo al personale della Stazione di Brassbury. VIII
Corona di legno Un misterioso pezzo di legno intagliato. Ha dei segni che fanno pensare a una parte mancante. VIII
Petalo lucente Un petalo ricevuto dal Re dell'abbondanza. Emana una luce fioca. Può essere usato per creare le Briglie Legame. VIII
Crini bianchi Un ciuffo di crini di Glastrier, il fedele destriero del Re dell'abbondanza. Sono resistenti e flessibili. Possono essere usate per creare le Briglie Legame. VIII
Crini neri Un ciuffo di crini di Spectrier, il fedele destriero del Re dell'abbondanza. Sono morbidi al tatto. Possono essere usati per creare le Briglie Legame. VIII
Carota algida Un ortaggio molto apprezzato dal fedele destriero del Re dell'abbondanza. Cresce in campi coperti di neve. VIII
Carota oscura Un ortaggio molto apprezzato dal fedele destriero del Re dell'abbondanza. Cresce nei campi ombreggiati. VIII
Rocciamax Una pietra misteriosa che si può trovare nella dynatana max. Se la consegni a un collezionista della Landa Corona, potresti guadagnarci qualcosa. 10 VIII
Semi di carota Dei semi da piantare in un campo. La varietà di carote ottenibili cambia in base al terreno. VIII
Cerotto abilità Cerotto che permette a un Pokémon dotato di un'abilità comune di cambiarla nella sua abilità speciale, se esso ne può possedere una. VIII
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