Le Alterazioni di Stato influenzano le capacità di combattimento di un Pokémon durante una lotta. Ne esistono di due tipi: “Non Volatili” e “Volatili”. Anche il Pokèrus è un’alterazione di stato ma, essendo completamente diversa dalle altre, è trattata separatamente. Iniziamo col parlare delle alterazioni Non Volatili, che sono anche le più conosciute.
Gli stati Non Volatili sono quelle alterazioni che rimangono attive sul Pokémon finchè questo non viene curato in un Centro Pokémon, o con uno strumento curativo (come Antiparalisi, Sveglia, Cura Totale, ecc.), o con una bacca, oppure, nel caso di Sonno o Congelamento, finche non sono passati un certo numero di turni. Queste condizioni quindi non svaniscono nemmeno dopo aver sostituito il Pokémon, o con il cessare della lotta. Ci sono diverse abilità che possono curare un pokémon dalla paralisi o addirittura trarne vantaggio, ma di questo ne parleremo piu avanti. Per finire ci sono due mosse che curano qualsiasi alterazione di stato, queste sono Rintoccasana e Aromaterapia, ed un’altra che le previene, ossia Salvaguardia. Un Pokémon può subire una sola alterazioni non volatile alla volta, la quale verrà segnalata con un’icona di fianco al nome.
Paralisi
La Paralisi è una condizione di stato che impedisce al Pokémon di attaccare il 25% delle volte, in più ne riduce la sua Velocità del 25%. Nei giochi precedenti alla VI generazione, quando un Pokémon viene paralizzato, vicino al suo nome apparirà un’icona gialla con la scritta “PAR”. Da Pokémon Nero e Bianco in poi, l’animazione dei Pokémon affetti da Paralisi viene rallentata e, solo nei giochi di V Generazione, assumeranno un colore tendente al giallo.
Immunità:
Ci sono diverse abilità che aiutano a fronteggiare questa condizione di stato. Ci sono i Pokémon con l’abilità Scioltezza che sono immuni alla Paralisi, e quelli con l’abilità Fogliamanto, che la prevengono sotto il sole. Inoltre, dalla VI generazione, tutti i pokémon di tipo Elettro sono immuni alla Paralisi.
Vantaggi:
Alcuni Pokémon traggono vantaggio da questa condizione di stato. Ci sono quelli con l’abilità Piedisvelti che, anche se paralizzati, non subiscono l’abbassamento della Velocità ma al contrario l’aumentano, quelli con Dentistretti, che aumenta l’Attacco del Pokémon paralizzato, e quelli con Pelledura che ne aumenta la Difesa.
Cura Naturale:
Alcuni Pokémon possono curarsi da soli durante la lotta con le abilità Muta, che ha il 30% di possibilità di curare il Pokémon alla fine di ogni turno, e Idratazione, che cura il Pokémon dalle alterazioni di stato quando piove. Infine c’è l’abilità Alternacura, che cura il Pokémon dopo la sostituzione.
Cause:
Questo tipo di stato può essere causato sia da abilità come Statico o Spargispora, che hanno il 30% di possibilità di paralizzare al contatto fisico, sia tramite una mossa. Di solito è maggiormente causata da mosse di tipo elettrico, ma anche alcune mosse di tipo diverso hanno questa capacità. Un Pokémon paralizzato, che possiede l’abilità Sincronismo, può trasmettere la stessa alterazione al suo avversario. Di seguito l’elenco di tutte le mosse che possono paralizzare un Pokémon:
Paralisi | Pot. | Prec. | PP | ||||
Leccata | 30% | 30 | 100% | 30 | Una lingua lunga infligge danni al nemico e può anche paralizzarlo. | ||
Locomovolt | 10% | 120 | 100% | 15 | Chi la usa si carica di elettricità e poi attacca. Può paralizzare il nemico. Il contraccolpo causa seri danni. | ||
Lucesiluro | 20% | 130 | 85% | 5 | Colpisce il bersaglio con una possente carica elettrica e può anche paralizzarlo. (esclusiva di Zekrom) | ||
Palmoforza | 30% | 60 | 100% | 10 | Chi la usa attacca con un’onda d’urto che può anche paralizzare il bersaglio. | ||
Paralizzante | 100% | — | 75% | 30 | Investe il bersaglio con una nuvola di polvere che paralizza. | ||
Rimbalzo | 30% | 85 | 85% | 5 | Chi la usa balza in alto e ricade sul nemico dopo un turno. Può anche paralizzare. | ||
Scarica | 30% | 80 | 100% | 15 | Chi la usa balza in alto e ricade sul nemico dopo un turno. Può anche paralizzare. | ||
Scintilla | 30% | 65 | 100% | 20 | Colpisce il nemico con una carica elettrica e può anche paralizzarlo. | ||
Tripletta | 6,67% | 80 | 100% | 10 | Colpisce il nemico con tre sfere simultanee che possono anche paralizzarlo, scottarlo o congelarlo. | ||
Tuono | 30% | 110 | 70% | 10 | Il nemico è colpito da un lampo molto violento che può anche paralizzarlo. | ||
Tuononda | 100% | — | 100% | 20 | Il nemico viene colpito da una debole scarica elettrica che, se va a segno, ne causa la paralisi. | ||
Tuonopugno | 10% | 75 | 100% | 15 | Colpisce il nemico con un pugno elettrico che può paralizzarlo. | ||
Tuonoshock | 10% | 40 | 100% | 30 | Danneggia il bersaglio con una scarica elettrica che può anche paralizzarlo. | ||
Sguardo Feroce | 100% | — | 100% | 30 | Chi la usa spaventa il nemico con uno sguardo terrificante e ne causa la paralisi. | ||
Corposcontro | 30% | 85 | 100% | 15 | Chi la usa carica il nemico con tutto il corpo. Può causarne anche la paralisi. | ||
Dragospiro | 30% | 60 | 100% | 20 | Investe il nemico con una raffica potentissima che arreca danni. Può anche paralizzarlo. | ||
Elettrogelo | 30% | 140 | 90% | 5 | Chi la usa lancia contro il nemico al turno successivo una sfera di ghiaccio ricoperta di elettricità. Può anche paralizzarlo. (esclusiva di Kyurem) | ||
Falcecannone | 100% | 120 | 50% | 5 | Chi la usa provoca un’esplosione elettrica che infligge danni e paralizza il nemico. | ||
Forzasegreta | 30%* | 70 | 100% | 20 | Attacco che può avere un effetto aggiuntivo a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa (Paralizza solo in Edifici). | ||
Fulmindenti | 10% | 65 | 95% | 15 | Chi la usa morde con denti elettrificati che possono anche paralizzare o far tentennare il nemico. | ||
Fulmine | 10% | 90 | 100% | 15 | Il bersaglio viene colpito da una potente scarica elettrica che può anche paralizzarlo. | ||
Elettrococcola | 100% | 20 | 100% | 20 | Infligge danno e paralizza l’avversario. | ||
Elettrosurf Folgorante | 100% | 80 | 100% | 10 | Infligge danno e paralizza l’avversario. |
La Scottatura è un’alterazione di stato che dimezza l’attacco del Pokémon affetto e, alla fine di ogni turno, gli fa perdere 1/8 dei suoi PS massimi. Nei giochi precedenti alla VI generazione, quando un Pokémon è scottato, in basso a sinistra del nome apparirà un’icona rossa con la scritta “BRU”. Un pokémon bruciato emette delle fiamme alla fine di ogni turno, quando perde PS. Nei giochi Pokémon Nero e Bianco e sequel, i Pokémon affetti da Scottatura assumono un colore tendente all’arancio.
Immunità:
I Pokémon di tipo Fuoco non possono essere scottati in nessun modo. Lo stesso vale per i Pokémon, di quasiasi tipo essi siano, che possiedono l’abilità Idrovelo, la quale previene la scottatura.
Vantaggi:
Alcuni Pokémon traggono vantaggio da questa condizione di stato. Quelli con l’abilità Piedisvelti, se scottati, aumentano la Velocità, quelli con Dentistretti avranno un aumento d’Attacco, mentre quelli con Pelledura aumenteranno la propria Difesa. Infine nella V generazione troviamo l’abilità Bruciaimpeto, che aumenta l’Attacco Speciale se il Pokémon è scottato.
Cura Naturale:
Alcuni Pokémon possono curarsi da soli durante la lotta con le abilità Muta, che ha il 30% di possibilità di curare il Pokémon alla fine di ogni turno, e Idratazione, che cura il Pokémon dalle alterazioni di stato quando piove. Infine c’è l’abilità Alternacura, che cura il Pokémon dopo la sostituzione. È anche possibile dimezzare il danno provocato dalla scottatura con l’abilità
Cause:
La scottatura può essere causata dallo strumento Fiammosfera, che scotta il Pokémon che lo tiene, oppure tramite contatto fisico con Pokémon che hanno l’abilità Corpodifuoco, che ha il 30% di possibilità di provocare questo stato. Se un Pokémon è stato scottato in precedenza, e possiede l’abilità Sincronismo, può trasmettere la stessa condizione di stato all’avversario. Oltre a questi, esistono diverse mosse, maggiormente di tipo fuoco, che possono provocare la scottatura di un Pokémon. Di seguito l’elenco completo:
Scottatura | Pot. | Prec. | PP | ||||
Calciardente | 10% | 85 | 90% | 10 | Chi la usa tira un calcio. Probabile brutto colpo. Può anche causare una scottatura. | ||
Fuocoblu | 20% | 130 | 85% | 5 | Chi la usa attacca il bersaglio avvolgendolo con magnifiche e intense fiamme blu che possono anche scottarlo. (esclusiva di Reshiram) | ||
Braciere | 10% | 40 | 100% | 25 | Il Pokémon attacca con piccole fiamme. Possono scottare il nemico. | ||
Fuocobomba | 10% | 110 | 85% | 5 | Investe il nemico con un’intensa fiammata che fa terra bruciata. Può anche scottarlo. | ||
Rogodenti | 10% | 65 | 95% | 15 | Chi la usa morde il nemico con denti infuocati. Può causare scottatura e tentennamento. | ||
Fuocopugno | 10% | 75 | 100% | 15 | Colpisce il nemico con un pugno ardente che può scottarlo. | ||
Lanciafiamme | 10% | 90 | 100% | 15 | Il nemico viene colpito da intense fiammate che possono anche scottarlo. | ||
Ruotafuoco | 10% | 60 | 100% | 25 | Il Pokémon si avvolge nel fuoco e carica il nemico. Può scottare. | ||
Fuococarica | 10% | 120 | 100% | 15 | Chi la usa si ricopre di fuoco e carica il bersaglio, ma subisce il contraccolpo. Può anche scottare. | ||
Lancio | 100%* | — | 100% | 10 | Chi la usa lancia sul nemico lo strumento che tiene. La forza e l’effetto dipendono dallo strumento. (Tenendo la Fiammosfera) | ||
Ondacalda | 10% | 95 | 90% | 10 | Chi la usa investe i nemici con una folata di vento caldo. Può anche scottare. | ||
Vampagelida | 30% | 140 | 90% | 5 | Chi la usa attacca il bersaglio al turno successivo e lo avvolge in un soffio d’aria congelata. Può anche scottarlo. (esclusiva di Kyurem) | ||
Marchiatura | 100% | 100 | 50% | 5 | Il bersaglio viene avvolto da intense fiammate che causano scottature. | ||
Lavasbuffo | 30% | 80 | 100% | 15 | Chi la usa lancia fiamme scarlatte sugli altri Pokémon in campo. Può anche scottare. | ||
Magifuoco | 50% | 100 | 95% | 5 | Colpisce il nemico con un fuoco mistico di enorme intensità che può anche causargli una scottatura. (esclusiva di Ho-Oh) | ||
Idrovampata | 30% | 80 | 100% | 15 | Chi la usa attacca il bersaglio con un getto d’acqua bollente che può anche scottarlo. | ||
Sparafuoco | 30% | 100 | 100% | 5 | Chi la usa lancia fiamme scarlatte sui Pokémon intorno a sé. Può anche scottare. (esclusiva di Victini) | ||
Tripletta | 6,67% | 80 | 100% | 10 | Colpisce il nemico con tre sfere simultanee che possono anche paralizzarlo, scottarlo o congelarlo. | ||
Fuocofatuo | 100% | — | 85% | 15 | Fiamme intense di colore viola causano una scottatura al nemico. |
Il Sonno è un’alterazione di stato che impedisce al Pokémon di attaccare, tranne che per le mosse Russare e Sonnolalia, le quali hanno effetto solo durante questa alterazione di stato. Un Pokémon può rimanere addormentato per una durata casuale che va da 1 a 7 turni (solo 3 in Stadium). Il Sonno è l’unica alterazione che può essere autoindotta grazie alla mossa Riposo, la quale curerà tutte le altre alterazioni “Non Volatili” e restituirà tutti i PS al Pokémon che l’ha usata. Prima della VI generazione, quando un Pokémon si addormenta, vicino al suo nome appare un’icona grigia con la scritta “DRM”. Dai giochi Pokémon Nero e Bianco in poi, un Pokémon addormentato chiude gli occhi e la sua animazione viene rallentata.
Immunità:
Non è possibile addormentare un Pokémon che possiede le abilità Insonnia o Spiritovivo. Motivo per cui Riposo non può essere usato da questi Pokémon. E’ anche possibile utilizzare la mossa Affannoseme per far diventare un Pokémon immune al Sonno, la quale infatti cambia l’abilità del bersaglio sostituendola con l’abilità Insonnia.
Vantaggi:
Se ad essere addormentato è l’avversario, permette l’utilizzo delle mosse Mangiasogni e Incubo, l’attivazione dell’abilità Sogniamari, e il raddoppio della potenza di Svegliopacca. Se invece ad essere addormentato è il nostro Pokémon, l’unico vantaggio che si presenta è nella possibilità di utilizzare le mosse Russare e Sonnolalia, soprattutto se prima abbiamo usato la mossa Riposo che, addormenta il Pokémon, ma lo cura completamente.
Cura Naturale:
Questa volta forse è meglio specificare che, per “cura”, intediamo il cessare del Sonno. Un Pokémon può curarsi da solo con le abilità Muta, che ha il 30% di possibilità di curare il Pokémon alla fine di ogni turno, Idratazione, che cura il Pokémon dalle alterazioni di stato quando piove, e Alternacura, che cura il Pokémon dopo la sostituzione. Inoltre, con l’abilità Sveglialampo, il numero di turni in cui il pokémon resterà addormentato vengono dimezzati, portando a un risveglio anticipato.
Cause:
Il Sonno viene spesso inflitto tramite mosse, l’unico modo alternativo per addormentarsi è quello di entrare in contatto fisico con un Pokémon che possiede l’abilità Spargispora. Quasi tutte le mosse che causano il Sonno non infliggono danni, le uniche eccezioni sono Forzasegreta e Cantoantico. Di seguito l’elenco completo delle mosse che possono addormentare un Pokémon:
Sonno | Pot. | Prec. | PP | ||||
Vuototetro | 100% | — | 80% | 10 | Trascina i nemici in un mondo di totale oscurità e li fa addormentare. In doppio colpisce entrambi gli avversari. | ||
Meloderba | 100% | — | 55% | 15 | Una dolce melodia culla il nemico e lo costringe ad addormentarsi. | ||
Ipnosi | 100% | — | 60% | 20 | Chi la usa si avvale della suggestione ipnotica per far addormentare il nemico. | ||
Demonbacio | 100% | — | 75% | 10 | Il Pokémon bacia forzatamente il nemico inducendolo al sonno. | ||
Canto | 100% | — | 55% | 10 | Una ninna nanna è cantata con voce calma per far addormentare il nemico. | ||
Sonnifero | 100% | — | 75% | 15 | Investe il bersaglio con una grande nuvola di polvere soporifera che lo fa addormentare. | ||
Spora | 100% | — | 100% | 15 | Nube di spore che fa sempre addormentare il nemico. | ||
Sbadiglio | 100%* | — | —% | 10 | Chi la usa fa un grande sbadiglio che addormenta il nemico al turno seguente. | ||
Riposo | — | — | —% | 10 | Il Pokémon si addormenta per due turni per curare tutti i PS e qualsiasi alterazione di stato. | ||
Forzasegreta | 30%* | 70 | 100% | 10 | Attacco che può avere un effetto aggiuntivo a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa. (Addormenta solo nell’Erba Alta) | ||
Cantoantico | 10% | 75 | 100% | 10 | Chi la usa attacca i nemici intonando un’antica melodia che colpisce il loro spirito. Può anche farli addormentare. In triplo colpisce tutti. (esclusiva di Meloetta) |
Il Congelamento è una condizione di stato che impedisce al Pokémon di attaccare. Questo può essere facilmente scongelato se colpito da mosse di tipo Fuoco. Se però questo non avviene, il Pokémon congelato ha una probabilità casuale di ~10% di scongelarsi da solo all’inizio di ogni suo turno. A causa di questa bassa probabilità, un Pokémon congelato rischia di rimanerci per parecchi turni (solo nella I generazione un Pokémon congelato non si scongela mai). Prima della VI generazione, se un Pokémon viene congelato, vicino al suo nome apparirà un’icona celeste con la scritta “GEL”. L’animazione dei Pokémon affetti da questa alterazione viene fermata e, solo in V generazione, tali pokémon assumono un colore tendente al celeste.
Immunità:
Fino alla V generazione, i Pokémon di tipo Ghiaccio non possono essere congelati da mosse del loro stesso tipo (tranne nella I generazione), quindi l’unica possibilità di congelarli è con la mossa Tripletta. Ma nella VI generazione il tipo Ghiaccio è diventato immune al congelamento, eliminando anche quest’ultima possibilità. Oltre a questi, gli unici Pokémon immuni a questa alterazione sono quelli con l’abilità Magmascudo. E’ anche possibile prevenire il congelamento utilizzando la mossa Giornodisole, che lo impedirà per tutta la sua durata.
Cura Naturale:
Oltre al passare dei turni, un Pokémon può scongelarsi da solo utilizzando le mosse Ruotafuoco o Magifuoco. Al contrario, può essere scongelato da un compagno, o anche dall’avversario, se colpito da mosse di tipo Fuoco. Gli altri metodi, validi per tutte le condizioni di stato, sono le abilità Muta, che ha il 30% di possibilità di curare il Pokémon alla fine di ogni turno, Idratazione, che cura il Pokémon dalle alterazioni di stato quando piove, e Alternacura, che cura il Pokémon dopo la sostituzione.
Cause:
L’unico modo per congelare un Pokémon è tramite mosse, la maggior parte di queste sono di tipo Ghiaccio e hanno solo il 10% di probabilità di congelare l’avversario. Di seguito l’elenco completo delle mosse che possono causare il Congelamento:
Congelamento | Pot. | Prec. | PP | ||||
Bora | 10% | 110 | 70% | 5 | Colpisce i bersagli con una tremenda tempesta di ghiaccio che può anche congelarli. | ||
Geloraggio | 10% | 90 | 100% | 10 | Il nemico è colpito da un raggio di energia gelida che può anche congelarlo. | ||
Gelodenti | 10% | 65 | 95% | 15 | Chi la usa morde il nemico con denti di ghiaccio. Può causare congelamento e tentennamento. | ||
Gelopugno | 10% | 75 | 100% | 15 | Colpisce il nemico con un pugno di ghiaccio che può congelarlo. | ||
Polneve | 10% | 40 | 100% | 25 | Attacca il nemico con una raffica di neve farinosa e può anche congelarlo. | ||
Tripletta | 6,67% | 80 | 100% | 10 | Colpisce il nemico con tre sfere simultanee che possono anche paralizzarlo, scottarlo o congelarlo. | ||
Forzasegreta | 30%* | 70 | 100% | 20 | Attacco che può avere un effetto aggiuntivo a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa. (Congela solo sulla Neve e sul Ghiaccio). |
L’Avvelenamento è una condizione di stato che fa perdere al Pokémon 1/8 dei suoi PS massini ad ogni turno. Questa alterazione ha effetto anche fuori dalla lotta, così che un Pokémon avvelenato perderà 1 PS ad ogni 4 Passi dell’allenatore. Fuori dalla lotta, un Pokémon rimasto con un solo PS smetterà di essere avvelenato (questo non succedeva prima della V generazione, dove un Pokémon avvelenato andava K.O. una volta finiti i PS). Se un Pokémon è affetto da Avvelenamento, delle bolle viola fluttueranno verso l’alto da sopra il Pokémon e, solo prima della VI generazione, vicino al suo nome apparirà un’icona viola con la scritta “VLN”. Inoltre, solo nei giochi di V Generazione, i Pokémon affetti da questa alterazione di stato assumeranno un colore tendente al viola.
Immunità:
Mostriciattoli del tipo Veleno o del tipo Acciaio non possono essere avvelenati (solo nella II generazione, i Pokémon di tipo Acciaio potevano essere avvelenati da Doppio Ago). Immuni a questa alterazione sono anche i Pokémon che possiedono l’abilità Immunità.
Vantaggi:
Se un pokémon possiede l’abilità Velencura, se avvelenato, riacquisterà PS invece di perderli, riottenendo ad ogni turno 1/8 dei suoi PS massimi (che si tratti di avvenamento normale o iper). Inoltre, nella V generazione, è stata introdotta l’abilità Velenimpeto, grazie alla quale un pokémon avvelenato aumenta il proprio Attacco del 50%. Anche se, attualmente, solo Zangoose può averla e solo come abilità nascosta.
Cura Naturale:
Gli unici Pokémon che possono guarire dall’Avvelenamento durante una lotta sono quelli che possiedo le abilità Muta, che ha il 30% di possibilità di curare il Pokémon alla fine di ogni turno, Idratazione, che cura il Pokémon dalle alterazioni di stato quando piove, e Alternacura, che cura il Pokémon dopo la sostituzione.
Cause:
Ci sono molti modi per avvelenare sia se stessi che gli altri. Un Pokémon infatti può anche rischiare di autoavvelenarsi se tiene lo strumento Tossicsfera. Se invece vogliamo avvelenare gli avversari abbiamo a disposizione diversi tipi di mosse, delle quali la maggior parte sono di tipo Veleno, ad eccezione di Forzasegreta, Lancio e Doppio Ago. Si può essere avvelenati anche entrando in contatto fisico con Pokémon che possiedono le abilità Spargispora, Velenopunto o Velentocco, le quali hanno tutte il 30% di possibilità di avvelenare. Di seguito l’elenco completo delle mosse che causano l’Avvelenamento:
Avvelenamento | Pot. | Prec. | PP | ||||
Velenocroce | 10% | 70 | 100% | 20 | Attacco con zanne avvelenate che può anche avvelenare il Pokémon colpito. Probabile brutto colpo. | ||
Sporcolancio | 30% | 120 | 70% | 5 | Chi la usa attacca il nemico con rifiuti sudici che possono anche avvelenarlo. | ||
Velenogas | 100% | — | 90% | 40 | Spruzza in faccia al nemico una nuvola di gas tossico che avvelena. | ||
Velenpuntura | 30% | 80 | 100% | 20 | Il nemico viene colpito con un tentacolo od un braccio intriso di veleno. Può anche avvelenarlo. | ||
Velenpolvere | 100% | — | 75% | 35 | Una nube di polvere velenosa è sparsa sul nemico. Può avvelenare il bersaglio. | ||
Velenospina | 20% | 15 | 100% | 35 | Colpisce il nemico con un aculeo tossico che può anche avvelenarlo. | ||
Velenocoda | 10% | 50 | 100% | 25 | Chi la usa colpisce con la coda e può avvelenare il nemico. Probabile brutto colpo. | ||
Forzasegreta* | 30% | 70 | 100% | 20 | Attacco che può avere un effetto aggiuntivo a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa. (Avvelena solo nell’erba alta nella III gen.) | ||
Fango | 30% | 65 | 100% | 20 | Lancio di fango malsano che arreca danno al nemico. Può anche avvelenarlo. | ||
Fangobomba | 30% | 90 | 100% | 10 | Chi la usa attacca lanciando fango sul bersaglio. Può anche avvelenarlo. | ||
Fangonda | 10% | 95 | 100% | 10 | Lancia un’onda di fango che attacca tutti i Pokémon nelle vicinanze. Può anche avvelenare. (in triplo, colpisce chiunque adiacente all’utilizzatore) | ||
Smog | 40% | 30 | 70% | 20 | Colpisce il nemico con una scarica di gas maleodoranti. Può anche avvelenarlo. | ||
Fielepunte | 100% | — | —% | 20 | Chi la usa piazza delle punte sul campo che avvelenano ogni nemico che entra in lotta. Se usata due volte, causa Iperavvelenamento. | ||
Doppio Ago | 20% | 25 | 100% | 20 | Colpisce il nemico due volte di seguito con un paio di aghi. Può anche avvelenarlo. | ||
Lancio | 100% | — | 100% | 10 | Chi la usa lancia sul nemico lo strumento che tiene. La forza e l’effetto dipendono dallo strumento. (Iperavvelena con Tossicsfera) | ||
Tossina | 100% | — | 90% | 10 | Una mossa che iperavvelena l’avversario. | ||
Velenodenti | 30% | 50 | 100% | 15 | Chi la usa morde il nemico con denti avvelenati che possono anche iperavvelenarlo. |
Alcune mosse possono causare l’Iperavvelenamento, il quale ha degli effetti piu dannosi del normale Avvelenamento. Questa condizione di stato aumenta il proprio danno con l’avanzare dei turni: al primo turno sottrae al Pokémon che ne è affetto 1/16 dei PS massimi, al secondo turno ne sottrae 2/16, al terzo 3/16 e cosi via, aumentando ad ogni turno finchè il Pokémon non va K.O. Prima della III generazione la sostituzione di un Pokémon ne trasformava l’iperavvelenamento in normale avvelenamento. Dalla III generazione in poi, la sostituzione fa si che il conteggio dei turni venga azzerato. Dopo una lotta, l’iperavvelenamento diventa avvelenamento normale. Quando un Pokémon è Iperavvelenato, vicino al suo nome appare la stessa icona dell’avvelenamento normale, ma di un viola più scuro. La stessa cosa accade anche per il colore che assume il Pokémon in Nero e Bianco, il quale sarà di un viola più scuro.
Questa particolare variazione dell’Avvelenamento può essere inflittà dalla mossa Velenodenti, la quale infligge 50 di danno ed ha il 30% di possibilità di iperavvelenare l’avversario, e dalle mosse Tossina e Fielepunte (se piazzate due volte), le quali non causano danni ma iperavvelenano al 100%.
Stati Volatili
Un’alterazione di stato volatile cessa quando il Pokémon viene sostituito o quando la lotta finisce. Molte di queste possono svanire anche con il passaggio di alcuni turni. Anche le alterazioni volatili possono essere curate utilizzando uno strumento curativo, una bacca, oppure le mosse Rintoccasana e Aromaterapia (ad eccezione della Maledizione). Tutte queste alterazioni vengono trasmesse dalla mossa Staffetta, ad eccezione dell’Infatuazione. Di seguito trovate elencate le quattro principali alterazioni volatili.
Questo stato è causato dalla mossa Attrazione o dall’abilità Incantavoce, che ha il 30% di probabilità di infatuare al contatto. Un Pokémon infatuato ha il 50% di probabilità di fallire l’attacco. Possono essere affetti da questo stato solamente i Pokémon del sesso opposto dell’utilizzatore, per questo i Pokémon senza sesso sono immuni a questo stato. I Pokémon con l’abilità Indifferenza non possono essere infatuati. Vado anche a ricordare che questa mossa può essere appresa anche da Mew ma, visto che questo Pokémon è privo di sesso, la mossa non avra mai effetto sull’avversario.
I Pokémon di tipo Spettro possono usare la mossa Maledizione, questa mette l’avversario in uno stato che gli fa perdere 1/4 dei suoi PS massimi ad ogni turno. L’avversario per infliggere la maledizione perderà metà dei suoi PS. La Maledizione può essere curata solo con la sostituzione del Pokémon che ne è affetto. Se però la mossa Maledizione è usata da un Pokémon non di tipo Spettro, questa non infliggerà lo stato appena descritto ma apporterà delle modifiche alle statistiche dell’utilizzatore.
Un Pokémon confuso ha una probabilità del 50% di non riuscire ad attaccare e, in quel momento, di ferirsi da solo. Il danno che il Pokémon subisce quando su schermo esce scritto “il Pokémon è così confuso da colpirsi da solo” equivale ad una mossa fisica, senza tipo e di potenza 40. La Confusione può durare da 1 a 4 turni di attacco, fra i quali non sono contati turni di ricarica o in cui non si riesce ad attaccare. Pokémon con l’abilità Mente Locale sono immuni a questa alterazione, mentre quelli con l’abilità Intricopiedi ne ottengono addirittura un vantaggio, aumentando la loro Elusione del 20% se confusi.
La confusione può essere causata da mosse di diverso tipo, molte delle quali infliggono anche danno. Questo stato può essere anche auto-inflitto per conseguenza delle mosse Oltraggio, Petalodanza e Colpo. Di seguito le mosse che possono causare Confusione all’avversario:
Confusione | Pot. | Prec. | PP | ||||
Schiamazzo | 1% – 31% | 60 | 100% | 20 | Chi la usa infligge danno e può confondere il nemico. La percentuale di confusione dipende dal volume della voce registrazione. | ||
Stordiraggio | 100% | — | 100% | 10 | Il nemico è colpito da un raggio sinistro che lo confonde. | ||
Confusione | 10% | 50 | 100% | 25 | Colpisce il nemico con una leggera forza telecinetica e può anche confonderlo. | ||
Stordipugno | 20% | 70 | 100% | 10 | Colpisce il bersaglio con una sequenza di pugni che può anche confonderlo. | ||
Dinamipugno | 100% | 100 | 50% | 5 | Colpisce il nemico con un pugno davvero forte. Se va a segno, lo confonde. | ||
Adulazione | 100% | — | 100% | 15 | Adula il bersaglio e lo confonde, ma ne aumenta l’Attacco Speciale di 1 livello. | ||
Psicoraggio | 10% | 65 | 100% | 20 | Il nemico è attaccato con un raggio psichico il quale può anche lasciarlo confuso. | ||
Scalaroccia | 20% | 90 | 85% | 20 | Chi la usa carica con impeto incredibile. Il colpo può confondere il nemico. | ||
Forzasegreta* | 30% | 70 | 100% | 20 | Attacco che può avere un effetto aggiuntivo a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa. (Confonde solo sulla Roccia). | ||
Segnoraggio | 10% | 75 | 100% | 15 | Chi la usa attacca con uno strano raggio di luce che può anche confondere il Pokémon colpito. | ||
Supersuono | 100% | — | 55% | 20 | Chi la usa genera dal proprio corpo strane onde acustiche che confondono il nemico se colpito. | ||
Bullo | 100% | — | 90% | 15 | Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde, facendo aumentare però di molto il suo Attacco. | ||
Dolcebacio | 100% | — | 75% | 10 | Chi la usa bacia il nemico con una dolcezza angelica, confondendolo. | ||
Strampadanza | 100% | — | 100% | 20 | Chi la usa esegue una danza goffa che confonde tutti i Pokémon attorno (in triplo solo i nemici adiacenti). | ||
Idropulsar | 20% | 60 | 100% | 20 | Il nemico viene colpito da un getto d’acqua potentissimo che può anche confonderlo. | ||
Tifone | 30% | 110 | 70% | 10 | Chi la usa attacca il bersaglio con un vento fortissimo che può anche confonderlo. |
Lo stato di tentennamento dura un solo turno e impedisce al Pokémon che lo subisce di attaccare. Un Pokémon può tentennare solo se il suo avversario attacca per primo. Pokémon con l’abilità Fuocodentro sono immuni a questa alterazione, mentre quelli con l’abilità Cuordeciso la sfruttano per aumentare la propria velocità di un livello.
Il tentennamento può essere causato naturalmente da varie mosse, la maggior parte delle quali sono fisiche. E’ anche possibile causarlo tenendo gli strumenti Roccia di Re e Affilodente, i quali hanno il 10% di possibilità di causare questa alterazione se si attacca con mosse prive d’effetti aggiuntivi. Di seguito le mosse che possono causare il Tentennamento all’avversario:
Tentennamento | Pot. | Prec. | PP | ||||
Eterelama | 30% | 75 | 95% | 20 | Chi la usa attacca con un vento tagliente che squarcia il cielo. Può anche far tentennare il Pokémon colpito. | ||
Sgomento | 30% | 30 | 100% | 15 | Chi la usa attacca il bersaglio emettendo un verso terrificante. Può anche farlo tentennare. | ||
Morso | 30% | 60 | 100% | 25 | Il nemico viene morso da denti affilatissimi che possono farlo tentennare. | ||
Ossoclava | 10% | 65 | 85% | 20 | Il Pokémon colpisce il nemico con un bastone d’osso. Può anche fare tentennare l’obiettivo. | ||
Neropulsar | 20% | 80 | 100% | 15 | Chi la usa emana un’aura impregnata di oscuri pensieri. Può anche far tentennare il Pokémon colpito. | ||
Dragofuria | 20% | 100 | 75% | 10 | Chi la usa attacca con fare minaccioso e in questo modo può anche far tentennare il nemico. | ||
Extrasenso | 10% | 80 | 100% | 30 | Chi la usa attacca con una misteriosa forza invisibile. Può far tentennare il nemico. | ||
Bruciapelo | 100% | 40 | 100% | 10 | Mossa che fa agire per primo e fa tentennare il nemico. Funziona solo appena sceso in campo. | ||
Rogodenti | 10% | 65 | 95% | 15 | Chi la usa morde il nemico con denti infuocati. Può causare scottatura e tentennamento. | ||
Lancio | 100% | — | 100% | 10 | Chi la usa lancia sul nemico lo strumento che tiene. La forza e l’effetto dipendono dallo strumento. (Tenendo Affilodente) | ||
Bottintesta | 30% | 70 | 100% | 15 | Chi la usa si lancia diritto di testa contro il nemico. Può anche far tentennare. | ||
Cuorestampo | 30% | 60 | 100% | 40 | Chi la usa distrae il nemico con un faccino innocente per poi sferrargli un colpo devastante che può farlo tentennare. | ||
Iperzanna | 10% | 80 | 90% | 15 | Il Pokémon morde il nemico con zanne taglienti. Può anche farlo tentennare. | ||
Gelodenti | 10% | 65 | 95% | 15 | Chi la usa morde il nemico con denti di ghiaccio. Può causare congelamento e tentennamento. | ||
Scagliagelo | 30% | 85 | 90% | 15 | Chi la usa attacca violentemente il nemico con grosse stalattiti di ghiaccio che possono anche farlo tentennare. | ||
Metaltestata | 30% | 80 | 100% | 15 | Chi la usa colpisce il nemico con la sua testa dura come l’acciaio. Può anche farlo tentennare. | ||
Pugnospine | 30% | 60 | 100% | 15 | Chi la usa colpisce il nemico con la sua testa dura come l’acciaio. Può anche farlo tentennare. | ||
Frana | 30% | 75 | 90% | 10 | I nemici vengono colpiti da grandi massi che possono anche farli tentennare. | ||
Calciorullo | 30% | 60 | 85% | 15 | Chi la usa infierisce sul nemico con un calcio rotante. Può anche farlo tentennare. | ||
Forzasegreta | 30% | 70 | 100% | 20 | Attacco che può avere un effetto aggiuntivo a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa. (Fa Tentennare in Grotte, e dalla IV gen. anche sulle Rocce). | ||
Aeroattacco | 10% | 140 | 90% | 5 | Un attacco in due turni e probabile brutto colpo. Può anche far tentennare il nemico. | ||
Russare | 30% | 50 | 100% | 15 | Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso assordante può anche far tentennare il nemico. | ||
Rulloduro | 30% | 65 | 100% | 20 | Chi la usa ruota su se stesso ad alta velocità e schiaccia il bersaglio. Può anche farlo tentennare. | ||
Pestone | 30% | 65 | 100% | 20 | Chi la usa ruota su se stesso ad alta velocità e schiaccia il bersaglio. Può anche farlo tentennare. | ||
Fulmindenti | 30% | 65 | 95% | 15 | Chi la usa morde con denti elettrificati che possono anche paralizzare o far tentennare il nemico. | ||
Tornado | 20% | 40 | 100% | 20 | Un potente tornado si abbatte sul nemico. Può anche far tentennare. | ||
Cascata | 20% | 80 | 100% | 15 | Carica il nemico a grande velocità e può farlo tentennare. Fuori dalla lotta fa risalire le cascate. | ||
Cozzata Zen | 20% | 80 | 90% | 15 | Chi la usa concentra la forza nella testa e si lancia contro il nemico. Può anche farlo tentennare. | ||
Elettropizzico | 30% | 80 | 100% | 10 | Infligge danno e ha il 30% di possibilità di far tentennare l’avversario. |