Alterazioni di Stato

Le Alterazioni di Stato influenzano le capacità di combattimento di un Pokémon durante una lotta. Ne esistono di due tipi: “Non Volatili” e “Volatili”. Anche il Pokèrus è un’alterazione di stato ma, essendo completamente diversa dalle altre, è trattata separatamente. Iniziamo col parlare delle alterazioni Non Volatili, che sono anche le più conosciute.

Gli stati Non Volatili sono quelle alterazioni che rimangono attive sul Pokémon finchè questo non viene curato in un Centro Pokémon, o con uno strumento curativo (come Antiparalisi, Sveglia, Cura Totale, ecc.), o con una bacca, oppure, nel caso di Sonno o Congelamento, finche non sono passati un certo numero di turni. Queste condizioni quindi non svaniscono nemmeno dopo aver sostituito il Pokémon, o con il cessare della lotta. Ci sono diverse abilità che possono curare un pokémon dalla paralisi o addirittura trarne vantaggio, ma di questo ne parleremo piu avanti. Per finire ci sono due mosse che curano qualsiasi alterazione di stato, queste sono Rintoccasana e Aromaterapia, ed un’altra che le previene, ossia Salvaguardia. Un Pokémon può subire una sola alterazioni non volatile alla volta, la quale verrà segnalata con un’icona di fianco al nome.

Paralisi

La Paralisi è una condizione di stato che impedisce al Pokémon di attaccare il 25% delle volte, in più ne riduce la sua Velocità del 25%. Nei giochi precedenti alla VI generazione, quando un Pokémon viene paralizzato, vicino al suo nome apparirà un’icona gialla con la scritta “PAR”. Da Pokémon Nero e Bianco in poi, l’animazione dei Pokémon affetti da Paralisi viene rallentata e, solo nei giochi di V Generazione, assumeranno un colore tendente al giallo.

Immunità:
Ci sono diverse abilità che aiutano a fronteggiare questa condizione di stato. Ci sono i Pokémon con l’abilità Scioltezza che sono immuni alla Paralisi, e quelli con l’abilità Fogliamanto, che la prevengono sotto il sole. Inoltre, dalla VI generazione, tutti i pokémon di tipo Elettro sono immuni alla Paralisi.

Vantaggi:
Alcuni Pokémon traggono vantaggio da questa condizione di stato. Ci sono quelli con l’abilità Piedisvelti che, anche se paralizzati, non subiscono l’abbassamento della Velocità ma al contrario l’aumentano, quelli con Dentistretti, che aumenta l’Attacco del Pokémon paralizzato, e quelli con Pelledura che ne aumenta la Difesa.

Cura Naturale:
Alcuni Pokémon possono curarsi da soli durante la lotta con le abilità Muta, che ha il 30% di possibilità di curare il Pokémon alla fine di ogni turno, e Idratazione, che cura il Pokémon dalle alterazioni di stato quando piove. Infine c’è l’abilità Alternacura, che cura il Pokémon dopo la sostituzione.

Cause:
Questo tipo di stato può essere causato sia da abilità come Statico o Spargispora, che hanno il 30% di possibilità di paralizzare al contatto fisico, sia tramite una mossa. Di solito è maggiormente causata da mosse di tipo elettrico, ma anche alcune mosse di tipo diverso hanno questa capacità. Un Pokémon paralizzato, che possiede l’abilità Sincronismo, può trasmettere la stessa alterazione al suo avversario. Di seguito l’elenco di tutte le mosse che possono paralizzare un Pokémon:

Mossa
Tipo
Cat.
Paralisi Pot. Prec. PP
Effetto
Leccata 30% 30 100% 30 Una lingua lunga infligge danni al nemico e può anche paralizzarlo.
Locomovolt 10% 120 100% 15 Chi la usa si carica di elettricità e poi attacca. Può paralizzare il nemico. Il contraccolpo causa seri danni.
Lucesiluro 20% 130 85% 5 Colpisce il bersaglio con una possente carica elettrica e può anche paralizzarlo. (esclusiva di Zekrom)
Palmoforza 30% 60 100% 10 Chi la usa attacca con un’onda d’urto che può anche paralizzare il bersaglio.
Paralizzante 100% 75% 30 Investe il bersaglio con una nuvola di polvere che paralizza.
Rimbalzo 30% 85 85% 5 Chi la usa balza in alto e ricade sul nemico dopo un turno. Può anche paralizzare.
Scarica 30% 80 100% 15 Chi la usa balza in alto e ricade sul nemico dopo un turno. Può anche paralizzare.
Scintilla 30% 65 100% 20 Colpisce il nemico con una carica elettrica e può anche paralizzarlo.
Tripletta 6,67% 80 100% 10 Colpisce il nemico con tre sfere simultanee che possono anche paralizzarlo, scottarlo o congelarlo.
Tuono 30% 110 70% 10 Il nemico è colpito da un lampo molto violento che può anche paralizzarlo.
Tuononda 100% 100% 20 Il nemico viene colpito da una debole scarica elettrica che, se va a segno, ne causa la paralisi.
Tuonopugno 10% 75 100% 15 Colpisce il nemico con un pugno elettrico che può paralizzarlo.
Tuonoshock 10% 40 100% 30 Danneggia il bersaglio con una scarica elettrica che può anche paralizzarlo.
Sguardo Feroce 100% 100% 30 Chi la usa spaventa il nemico con uno sguardo terrificante e ne causa la paralisi.
Corposcontro 30% 85 100% 15 Chi la usa carica il nemico con tutto il corpo. Può causarne anche la paralisi.
Dragospiro 30% 60 100% 20 Investe il nemico con una raffica potentissima che arreca danni. Può anche paralizzarlo.
Elettrogelo 30% 140 90% 5 Chi la usa lancia contro il nemico al turno successivo una sfera di ghiaccio ricoperta di elettricità. Può anche paralizzarlo. (esclusiva di Kyurem)
Falcecannone 100% 120 50% 5 Chi la usa provoca un’esplosione elettrica che infligge danni e paralizza il nemico.
Forzasegreta 30%* 70 100% 20 Attacco che può avere un effetto aggiuntivo a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa (Paralizza solo in Edifici).
Fulmindenti 10% 65 95% 15 Chi la usa morde con denti elettrificati che possono anche paralizzare o far tentennare il nemico.
Fulmine 10% 90 100% 15 Il bersaglio viene colpito da una potente scarica elettrica che può anche paralizzarlo.
Elettrococcola 100% 20 100% 20 Infligge danno e paralizza l’avversario.
Elettrosurf Folgorante 100% 80 100% 10 Infligge danno e paralizza l’avversario.


Scottatura

La Scottatura è un’alterazione di stato che dimezza l’attacco del Pokémon affetto e, alla fine di ogni turno, gli fa perdere 1/8 dei suoi PS massimi. Nei giochi precedenti alla VI generazione, quando un Pokémon è scottato, in basso a sinistra del nome apparirà un’icona rossa con la scritta “BRU”. Un pokémon bruciato emette delle fiamme alla fine di ogni turno, quando perde PS. Nei giochi Pokémon Nero e Bianco e sequel, i Pokémon affetti da Scottatura assumono un colore tendente all’arancio.

Immunità:
I Pokémon di tipo Fuoco non possono essere scottati in nessun modo. Lo stesso vale per i Pokémon, di quasiasi tipo essi siano, che possiedono l’abilità Idrovelo, la quale previene la scottatura.

Vantaggi:
Alcuni Pokémon traggono vantaggio da questa condizione di stato. Quelli con l’abilità Piedisvelti, se scottati, aumentano la Velocità, quelli con Dentistretti avranno un aumento d’Attacco, mentre quelli con Pelledura aumenteranno la propria Difesa. Infine nella V generazione troviamo l’abilità Bruciaimpeto, che aumenta l’Attacco Speciale se il Pokémon è scottato.

Cura Naturale:
Alcuni Pokémon possono curarsi da soli durante la lotta con le abilità Muta, che ha il 30% di possibilità di curare il Pokémon alla fine di ogni turno, e Idratazione, che cura il Pokémon dalle alterazioni di stato quando piove. Infine c’è l’abilità Alternacura, che cura il Pokémon dopo la sostituzione. È anche possibile dimezzare il danno provocato dalla scottatura con l’abilità Antifuoco.

Cause:
La scottatura può essere causata dallo strumento Fiammosfera, che scotta il Pokémon che lo tiene, oppure tramite contatto fisico con Pokémon che hanno l’abilità Corpodifuoco, che ha il 30% di possibilità di provocare questo stato. Se un Pokémon è stato scottato in precedenza, e possiede l’abilità Sincronismo, può trasmettere la stessa condizione di stato all’avversario. Oltre a questi, esistono diverse mosse, maggiormente di tipo fuoco, che possono provocare la scottatura di un Pokémon. Di seguito l’elenco completo:

Mossa
Tipo
Cat.
Scottatura Pot. Prec. PP
Effetto
Calciardente 10% 85 90% 10 Chi la usa tira un calcio. Probabile brutto colpo. Può anche causare una scottatura.
Fuocoblu 20% 130 85% 5 Chi la usa attacca il bersaglio avvolgendolo con magnifiche e intense fiamme blu che possono anche scottarlo. (esclusiva di Reshiram)
Braciere 10% 40 100% 25 Il Pokémon attacca con piccole fiamme. Possono scottare il nemico.
Fuocobomba 10% 110 85% 5 Investe il nemico con un’intensa fiammata che fa terra bruciata. Può anche scottarlo.
Rogodenti 10% 65 95% 15 Chi la usa morde il nemico con denti infuocati. Può causare scottatura e tentennamento.
Fuocopugno 10% 75 100% 15 Colpisce il nemico con un pugno ardente che può scottarlo.
Lanciafiamme 10% 90 100% 15 Il nemico viene colpito da intense fiammate che possono anche scottarlo.
Ruotafuoco 10% 60 100% 25 Il Pokémon si avvolge nel fuoco e carica il nemico. Può scottare.
Fuococarica 10% 120 100% 15 Chi la usa si ricopre di fuoco e carica il bersaglio, ma subisce il contraccolpo. Può anche scottare.
Lancio 100%* 100% 10 Chi la usa lancia sul nemico lo strumento che tiene. La forza e l’effetto dipendono dallo strumento. (Tenendo la Fiammosfera)
Ondacalda 10% 95 90% 10 Chi la usa investe i nemici con una folata di vento caldo. Può anche scottare.
Vampagelida 30% 140 90% 5 Chi la usa attacca il bersaglio al turno successivo e lo avvolge in un soffio d’aria congelata. Può anche scottarlo. (esclusiva di Kyurem)
Marchiatura 100% 100 50% 5 Il bersaglio viene avvolto da intense fiammate che causano scottature.
Lavasbuffo 30% 80 100% 15 Chi la usa lancia fiamme scarlatte sugli altri Pokémon in campo. Può anche scottare.
Magifuoco 50% 100 95% 5 Colpisce il nemico con un fuoco mistico di enorme intensità che può anche causargli una scottatura. (esclusiva di Ho-Oh)
Idrovampata 30% 80 100% 15 Chi la usa attacca il bersaglio con un getto d’acqua bollente che può anche scottarlo.
Sparafuoco 30% 100 100% 5 Chi la usa lancia fiamme scarlatte sui Pokémon intorno a sé. Può anche scottare. (esclusiva di Victini)
Tripletta 6,67% 80 100% 10 Colpisce il nemico con tre sfere simultanee che possono anche paralizzarlo, scottarlo o congelarlo.
Fuocofatuo 100% 85% 15 Fiamme intense di colore viola causano una scottatura al nemico.


Sonno

Il Sonno è un’alterazione di stato che impedisce al Pokémon di attaccare, tranne che per le mosse Russare e Sonnolalia, le quali hanno effetto solo durante questa alterazione di stato. Un Pokémon può rimanere addormentato per una durata casuale che va da 1 a 7 turni (solo 3 in Stadium). Il Sonno è l’unica alterazione che può essere autoindotta grazie alla mossa Riposo, la quale curerà tutte le altre alterazioni “Non Volatili” e restituirà tutti i PS al Pokémon che l’ha usata. Prima della VI generazione, quando un Pokémon si addormenta, vicino al suo nome appare un’icona grigia con la scritta “DRM”. Dai giochi Pokémon Nero e Bianco in poi, un Pokémon addormentato chiude gli occhi e la sua animazione viene rallentata.

Immunità:
Non è possibile addormentare un Pokémon che possiede le abilità Insonnia o Spiritovivo. Motivo per cui Riposo non può essere usato da questi Pokémon. E’ anche possibile utilizzare la mossa Affannoseme per far diventare un Pokémon immune al Sonno, la quale infatti cambia l’abilità del bersaglio sostituendola con l’abilità Insonnia.

Vantaggi:
Se ad essere addormentato è l’avversario, permette l’utilizzo delle mosse Mangiasogni e Incubo, l’attivazione dell’abilità Sogniamari, e il raddoppio della potenza di Svegliopacca. Se invece ad essere addormentato è il nostro Pokémon, l’unico vantaggio che si presenta è nella possibilità di utilizzare le mosse Russare e Sonnolalia, soprattutto se prima abbiamo usato la mossa Riposo che, addormenta il Pokémon, ma lo cura completamente.

Cura Naturale:
Questa volta forse è meglio specificare che, per “cura”, intediamo il cessare del Sonno. Un Pokémon può curarsi da solo con le abilità Muta, che ha il 30% di possibilità di curare il Pokémon alla fine di ogni turno, Idratazione, che cura il Pokémon dalle alterazioni di stato quando piove, e Alternacura, che cura il Pokémon dopo la sostituzione. Inoltre, con l’abilità Sveglialampo, il numero di turni in cui il pokémon resterà addormentato vengono dimezzati, portando a un risveglio anticipato.

Cause:
Il Sonno viene spesso inflitto tramite mosse, l’unico modo alternativo per addormentarsi è quello di entrare in contatto fisico con un Pokémon che possiede l’abilità Spargispora. Quasi tutte le mosse che causano il Sonno non infliggono danni, le uniche eccezioni sono Forzasegreta e Cantoantico. Di seguito l’elenco completo delle mosse che possono addormentare un Pokémon:

Mossa
Tipo
Cat.
Sonno Pot. Prec. PP
Effetto
Vuototetro 100% 80% 10 Trascina i nemici in un mondo di totale oscurità e li fa addormentare. In doppio colpisce entrambi gli avversari.
Meloderba 100% 55% 15 Una dolce melodia culla il nemico e lo costringe ad addormentarsi.
Ipnosi 100% 60% 20 Chi la usa si avvale della suggestione ipnotica per far addormentare il nemico.
Demonbacio 100% 75% 10 Il Pokémon bacia forzatamente il nemico inducendolo al sonno.
Canto 100% 55% 10 Una ninna nanna è cantata con voce calma per far addormentare il nemico.
Sonnifero 100% 75% 15 Investe il bersaglio con una grande nuvola di polvere soporifera che lo fa addormentare.
Spora 100% 100% 15 Nube di spore che fa sempre addormentare il nemico.
Sbadiglio 100%* —% 10 Chi la usa fa un grande sbadiglio che addormenta il nemico al turno seguente.
Riposo —% 10 Il Pokémon si addormenta per due turni per curare tutti i PS e qualsiasi alterazione di stato.
Forzasegreta 30%* 70 100% 10 Attacco che può avere un effetto aggiuntivo a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa. (Addormenta solo nell’Erba Alta)
Cantoantico 10% 75 100% 10 Chi la usa attacca i nemici intonando un’antica melodia che colpisce il loro spirito. Può anche farli addormentare. In triplo colpisce tutti. (esclusiva di Meloetta)


Congelamento

Il Congelamento è una condizione di stato che impedisce al Pokémon di attaccare. Questo può essere facilmente scongelato se colpito da mosse di tipo Fuoco. Se però questo non avviene, il Pokémon congelato ha una probabilità casuale di ~10% di scongelarsi da solo all’inizio di ogni suo turno. A causa di questa bassa probabilità, un Pokémon congelato rischia di rimanerci per parecchi turni (solo nella I generazione un Pokémon congelato non si scongela mai). Prima della VI generazione, se un Pokémon viene congelato, vicino al suo nome apparirà un’icona celeste con la scritta “GEL”. L’animazione dei Pokémon affetti da questa alterazione viene fermata e, solo in V generazione, tali pokémon assumono un colore tendente al celeste.

Immunità:
Fino alla V generazione, i Pokémon di tipo Ghiaccio non possono essere congelati da mosse del loro stesso tipo (tranne nella I generazione), quindi l’unica possibilità di congelarli è con la mossa Tripletta. Ma nella VI generazione il tipo Ghiaccio è diventato immune al congelamento, eliminando anche quest’ultima possibilità. Oltre a questi, gli unici Pokémon immuni a questa alterazione sono quelli con l’abilità Magmascudo. E’ anche possibile prevenire il congelamento utilizzando la mossa Giornodisole, che lo impedirà per tutta la sua durata.

Cura Naturale:
Oltre al passare dei turni, un Pokémon può scongelarsi da solo utilizzando le mosse Ruotafuoco o Magifuoco. Al contrario, può essere scongelato da un compagno, o anche dall’avversario, se colpito da mosse di tipo Fuoco. Gli altri metodi, validi per tutte le condizioni di stato, sono le abilità Muta, che ha il 30% di possibilità di curare il Pokémon alla fine di ogni turno, Idratazione, che cura il Pokémon dalle alterazioni di stato quando piove, e Alternacura, che cura il Pokémon dopo la sostituzione.

Cause:
L’unico modo per congelare un Pokémon è tramite mosse, la maggior parte di queste sono di tipo Ghiaccio e hanno solo il 10% di probabilità di congelare l’avversario. Di seguito l’elenco completo delle mosse che possono causare il Congelamento:

Mossa
Tipo
Cat.
Congelamento Pot. Prec. PP
Effetto
Bora 10% 110 70% 5 Colpisce i bersagli con una tremenda tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Geloraggio 10% 90 100% 10 Il nemico è colpito da un raggio di energia gelida che può anche congelarlo.
Gelodenti 10% 65 95% 15 Chi la usa morde il nemico con denti di ghiaccio. Può causare congelamento e tentennamento.
Gelopugno 10% 75 100% 15 Colpisce il nemico con un pugno di ghiaccio che può congelarlo.
Polneve 10% 40 100% 25 Attacca il nemico con una raffica di neve farinosa e può anche congelarlo.
Tripletta 6,67% 80 100% 10 Colpisce il nemico con tre sfere simultanee che possono anche paralizzarlo, scottarlo o congelarlo.
Forzasegreta 30%* 70 100% 20 Attacco che può avere un effetto aggiuntivo a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa. (Congela solo sulla Neve e sul Ghiaccio).


Avvelenamento

L’Avvelenamento è una condizione di stato che fa perdere al Pokémon 1/8 dei suoi PS massini ad ogni turno. Questa alterazione ha effetto anche fuori dalla lotta, così che un Pokémon avvelenato perderà 1 PS ad ogni 4 Passi dell’allenatore. Fuori dalla lotta, un Pokémon rimasto con un solo PS smetterà di essere avvelenato (questo non succedeva prima della V generazione, dove un Pokémon avvelenato andava K.O. una volta finiti i PS). Se un Pokémon è affetto da Avvelenamento, delle bolle viola fluttueranno verso l’alto da sopra il Pokémon e, solo prima della VI generazione, vicino al suo nome apparirà un’icona viola con la scritta “VLN”. Inoltre, solo nei giochi di V Generazione, i Pokémon affetti da questa alterazione di stato assumeranno un colore tendente al viola.

Immunità:
Mostriciattoli del tipo Veleno o del tipo Acciaio non possono essere avvelenati (solo nella II generazione, i Pokémon di tipo Acciaio potevano essere avvelenati da Doppio Ago). Immuni a questa alterazione sono anche i Pokémon che possiedono l’abilità Immunità.

Vantaggi:
Se un pokémon possiede l’abilità Velencura, se avvelenato, riacquisterà PS invece di perderli, riottenendo ad ogni turno 1/8 dei suoi PS massimi (che si tratti di avvenamento normale o iper). Inoltre, nella V generazione, è stata introdotta l’abilità Velenimpeto, grazie alla quale un pokémon avvelenato aumenta il proprio Attacco del 50%. Anche se, attualmente, solo Zangoose può averla e solo come abilità nascosta.

Cura Naturale:
Gli unici Pokémon che possono guarire dall’Avvelenamento durante una lotta sono quelli che possiedo le abilità Muta, che ha il 30% di possibilità di curare il Pokémon alla fine di ogni turno, Idratazione, che cura il Pokémon dalle alterazioni di stato quando piove, e Alternacura, che cura il Pokémon dopo la sostituzione.

Cause:
Ci sono molti modi per avvelenare sia se stessi che gli altri. Un Pokémon infatti può anche rischiare di autoavvelenarsi se tiene lo strumento Tossicsfera. Se invece vogliamo avvelenare gli avversari abbiamo a disposizione diversi tipi di mosse, delle quali la maggior parte sono di tipo Veleno, ad eccezione di Forzasegreta, Lancio e Doppio Ago. Si può essere avvelenati anche entrando in contatto fisico con Pokémon che possiedono le abilità Spargispora, Velenopunto o Velentocco, le quali hanno tutte il 30% di possibilità di avvelenare. Di seguito l’elenco completo delle mosse che causano l’Avvelenamento:

Mossa
Tipo
Cat.
Avvelenamento Pot. Prec. PP
Effetto
Velenocroce 10% 70 100% 20 Attacco con zanne avvelenate che può anche avvelenare il Pokémon colpito. Probabile brutto colpo.
Sporcolancio 30% 120 70% 5 Chi la usa attacca il nemico con rifiuti sudici che possono anche avvelenarlo.
Velenogas 100% 90% 40 Spruzza in faccia al nemico una nuvola di gas tossico che avvelena.
Velenpuntura 30% 80 100% 20 Il nemico viene colpito con un tentacolo od un braccio intriso di veleno. Può anche avvelenarlo.
Velenpolvere 100% 75% 35 Una nube di polvere velenosa è sparsa sul nemico. Può avvelenare il bersaglio.
Velenospina 20% 15 100% 35 Colpisce il nemico con un aculeo tossico che può anche avvelenarlo.
Velenocoda 10% 50 100% 25 Chi la usa colpisce con la coda e può avvelenare il nemico. Probabile brutto colpo.
Forzasegreta* 30% 70 100% 20 Attacco che può avere un effetto aggiuntivo a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa. (Avvelena solo nell’erba alta nella III gen.)
Fango 30% 65 100% 20 Lancio di fango malsano che arreca danno al nemico. Può anche avvelenarlo.
Fangobomba 30% 90 100% 10 Chi la usa attacca lanciando fango sul bersaglio. Può anche avvelenarlo.
Fangonda 10% 95 100% 10 Lancia un’onda di fango che attacca tutti i Pokémon nelle vicinanze. Può anche avvelenare. (in triplo, colpisce chiunque adiacente all’utilizzatore)
Smog 40% 30 70% 20 Colpisce il nemico con una scarica di gas maleodoranti. Può anche avvelenarlo.
Fielepunte 100% —% 20 Chi la usa piazza delle punte sul campo che avvelenano ogni nemico che entra in lotta. Se usata due volte, causa Iperavvelenamento.
Doppio Ago 20% 25 100% 20 Colpisce il nemico due volte di seguito con un paio di aghi. Può anche avvelenarlo.
Lancio 100% 100% 10 Chi la usa lancia sul nemico lo strumento che tiene. La forza e l’effetto dipendono dallo strumento. (Iperavvelena con Tossicsfera)
Tossina 100% 90% 10 Una mossa che iperavvelena l’avversario.
Velenodenti 30% 50 100% 15 Chi la usa morde il nemico con denti avvelenati che possono anche iperavvelenarlo.


Iperavvelenamento

Alcune mosse possono causare l’Iperavvelenamento, il quale ha degli effetti piu dannosi del normale Avvelenamento. Questa condizione di stato aumenta il proprio danno con l’avanzare dei turni: al primo turno sottrae al Pokémon che ne è affetto 1/16 dei PS massimi, al secondo turno ne sottrae 2/16, al terzo 3/16 e cosi via, aumentando ad ogni turno finchè il Pokémon non va K.O. Prima della III generazione la sostituzione di un Pokémon ne trasformava l’iperavvelenamento in normale avvelenamento. Dalla III generazione in poi, la sostituzione fa si che il conteggio dei turni venga azzerato. Dopo una lotta, l’iperavvelenamento diventa avvelenamento normale. Quando un Pokémon è Iperavvelenato, vicino al suo nome appare la stessa icona dell’avvelenamento normale, ma di un viola più scuro. La stessa cosa accade anche per il colore che assume il Pokémon in Nero e Bianco, il quale sarà di un viola più scuro.

Questa particolare variazione dell’Avvelenamento può essere inflittà dalla mossa Velenodenti, la quale infligge 50 di danno ed ha il 30% di possibilità di iperavvelenare l’avversario, e dalle mosse Tossina e Fielepunte (se piazzate due volte), le quali non causano danni ma iperavvelenano al 100%.

Stati Volatili

Un’alterazione di stato volatile cessa quando il Pokémon viene sostituito o quando la lotta finisce. Molte di queste possono svanire anche con il passaggio di alcuni turni. Anche le alterazioni volatili possono essere curate utilizzando uno strumento curativo, una bacca, oppure le mosse Rintoccasana e Aromaterapia (ad eccezione della Maledizione). Tutte queste alterazioni vengono trasmesse dalla mossa Staffetta, ad eccezione dell’Infatuazione. Di seguito trovate elencate le quattro principali alterazioni volatili.

Infatuazione

Questo stato è causato dalla mossa Attrazione o dall’abilità Incantavoce, che ha il 30% di probabilità di infatuare al contatto. Un Pokémon infatuato ha il 50% di probabilità di fallire l’attacco. Possono essere affetti da questo stato solamente i Pokémon del sesso opposto dell’utilizzatore, per questo i Pokémon senza sesso sono immuni a questo stato. I Pokémon con l’abilità Indifferenza non possono essere infatuati. Vado anche a ricordare che questa mossa può essere appresa anche da Mew ma, visto che questo Pokémon è privo di sesso, la mossa non avra mai effetto sull’avversario.

Maledizione

I Pokémon di tipo Spettro possono usare la mossa Maledizione, questa mette l’avversario in uno stato che gli fa perdere 1/4 dei suoi PS massimi ad ogni turno. L’avversario per infliggere la maledizione perderà metà dei suoi PS. La Maledizione può essere curata solo con la sostituzione del Pokémon che ne è affetto. Se però la mossa Maledizione è usata da un Pokémon non di tipo Spettro, questa non infliggerà lo stato appena descritto ma apporterà delle modifiche alle statistiche dell’utilizzatore.

Confusione

Un Pokémon confuso ha una probabilità del 50% di non riuscire ad attaccare e, in quel momento, di ferirsi da solo. Il danno che il Pokémon subisce quando su schermo esce scritto “il Pokémon è così confuso da colpirsi da solo” equivale ad una mossa fisica, senza tipo e di potenza 40. La Confusione può durare da 1 a 4 turni di attacco, fra i quali non sono contati turni di ricarica o in cui non si riesce ad attaccare. Pokémon con l’abilità Mente Locale sono immuni a questa alterazione, mentre quelli con l’abilità Intricopiedi ne ottengono addirittura un vantaggio, aumentando la loro Elusione del 20% se confusi.

La confusione può essere causata da mosse di diverso tipo, molte delle quali infliggono anche danno. Questo stato può essere anche auto-inflitto per conseguenza delle mosse Oltraggio, Petalodanza e Colpo. Di seguito le mosse che possono causare Confusione all’avversario:

Mossa
Tipo
Cat.
Confusione Pot. Prec. PP
Effetto
Schiamazzo 1% – 31% 60 100% 20 Chi la usa infligge danno e può confondere il nemico. La percentuale di confusione dipende dal volume della voce registrazione.
Stordiraggio 100% 100% 10 Il nemico è colpito da un raggio sinistro che lo confonde.
Confusione 10% 50 100% 25 Colpisce il nemico con una leggera forza telecinetica e può anche confonderlo.
Stordipugno 20% 70 100% 10 Colpisce il bersaglio con una sequenza di pugni che può anche confonderlo.
Dinamipugno 100% 100 50% 5 Colpisce il nemico con un pugno davvero forte. Se va a segno, lo confonde.
Adulazione 100% 100% 15 Adula il bersaglio e lo confonde, ma ne aumenta l’Attacco Speciale di 1 livello.
Psicoraggio 10% 65 100% 20 Il nemico è attaccato con un raggio psichico il quale può anche lasciarlo confuso.
Scalaroccia 20% 90 85% 20 Chi la usa carica con impeto incredibile. Il colpo può confondere il nemico.
Forzasegreta* 30% 70 100% 20 Attacco che può avere un effetto aggiuntivo a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa. (Confonde solo sulla Roccia).
Segnoraggio 10% 75 100% 15 Chi la usa attacca con uno strano raggio di luce che può anche confondere il Pokémon colpito.
Supersuono 100% 55% 20 Chi la usa genera dal proprio corpo strane onde acustiche che confondono il nemico se colpito.
Bullo 100% 90% 15 Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde, facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Dolcebacio 100% 75% 10 Chi la usa bacia il nemico con una dolcezza angelica, confondendolo.
Strampadanza 100% 100% 20 Chi la usa esegue una danza goffa che confonde tutti i Pokémon attorno (in triplo solo i nemici adiacenti).
Idropulsar 20% 60 100% 20 Il nemico viene colpito da un getto d’acqua potentissimo che può anche confonderlo.
Tifone 30% 110 70% 10 Chi la usa attacca il bersaglio con un vento fortissimo che può anche confonderlo.

Tentennamento

Lo stato di tentennamento dura un solo turno e impedisce al Pokémon che lo subisce di attaccare. Un Pokémon può tentennare solo se il suo avversario attacca per primo. Pokémon con l’abilità Fuocodentro sono immuni a questa alterazione, mentre quelli con l’abilità Cuordeciso la sfruttano per aumentare la propria velocità di un livello.

Il tentennamento può essere causato naturalmente da varie mosse, la maggior parte delle quali sono fisiche. E’ anche possibile causarlo tenendo gli strumenti Roccia di Re e Affilodente, i quali hanno il 10% di possibilità di causare questa alterazione se si attacca con mosse prive d’effetti aggiuntivi. Di seguito le mosse che possono causare il Tentennamento all’avversario:

Mossa
Tipo
Cat.
Tentennamento Pot. Prec. PP
Effetto
Eterelama 30% 75 95% 20 Chi la usa attacca con un vento tagliente che squarcia il cielo. Può anche far tentennare il Pokémon colpito.
Sgomento 30% 30 100% 15 Chi la usa attacca il bersaglio emettendo un verso terrificante. Può anche farlo tentennare.
Morso 30% 60 100% 25 Il nemico viene morso da denti affilatissimi che possono farlo tentennare.
Ossoclava 10% 65 85% 20 Il Pokémon colpisce il nemico con un bastone d’osso. Può anche fare tentennare l’obiettivo.
Neropulsar 20% 80 100% 15 Chi la usa emana un’aura impregnata di oscuri pensieri. Può anche far tentennare il Pokémon colpito.
Dragofuria 20% 100 75% 10 Chi la usa attacca con fare minaccioso e in questo modo può anche far tentennare il nemico.
Extrasenso 10% 80 100% 30 Chi la usa attacca con una misteriosa forza invisibile. Può far tentennare il nemico.
Bruciapelo 100% 40 100% 10 Mossa che fa agire per primo e fa tentennare il nemico. Funziona solo appena sceso in campo.
Rogodenti 10% 65 95% 15 Chi la usa morde il nemico con denti infuocati. Può causare scottatura e tentennamento.
Lancio 100% 100% 10 Chi la usa lancia sul nemico lo strumento che tiene. La forza e l’effetto dipendono dallo strumento. (Tenendo Affilodente)
Bottintesta 30% 70 100% 15 Chi la usa si lancia diritto di testa contro il nemico. Può anche far tentennare.
Cuorestampo 30% 60 100% 40 Chi la usa distrae il nemico con un faccino innocente per poi sferrargli un colpo devastante che può farlo tentennare.
Iperzanna 10% 80 90% 15 Il Pokémon morde il nemico con zanne taglienti. Può anche farlo tentennare.
Gelodenti 10% 65 95% 15 Chi la usa morde il nemico con denti di ghiaccio. Può causare congelamento e tentennamento.
Scagliagelo 30% 85 90% 15 Chi la usa attacca violentemente il nemico con grosse stalattiti di ghiaccio che possono anche farlo tentennare.
Metaltestata 30% 80 100% 15 Chi la usa colpisce il nemico con la sua testa dura come l’acciaio. Può anche farlo tentennare.
Pugnospine 30% 60 100% 15 Chi la usa colpisce il nemico con la sua testa dura come l’acciaio. Può anche farlo tentennare.
Frana 30% 75 90% 10 I nemici vengono colpiti da grandi massi che possono anche farli tentennare.
Calciorullo 30% 60 85% 15 Chi la usa infierisce sul nemico con un calcio rotante. Può anche farlo tentennare.
Forzasegreta 30% 70 100% 20 Attacco che può avere un effetto aggiuntivo a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa. (Fa Tentennare in Grotte, e dalla IV gen. anche sulle Rocce).
Aeroattacco 10% 140 90% 5 Un attacco in due turni e probabile brutto colpo. Può anche far tentennare il nemico.
Russare 30% 50 100% 15 Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso assordante può anche far tentennare il nemico.
Rulloduro 30% 65 100% 20 Chi la usa ruota su se stesso ad alta velocità e schiaccia il bersaglio. Può anche farlo tentennare.
Pestone 30% 65 100% 20 Chi la usa ruota su se stesso ad alta velocità e schiaccia il bersaglio. Può anche farlo tentennare.
Fulmindenti 30% 65 95% 15 Chi la usa morde con denti elettrificati che possono anche paralizzare o far tentennare il nemico.
Tornado 20% 40 100% 20 Un potente tornado si abbatte sul nemico. Può anche far tentennare.
Cascata 20% 80 100% 15 Carica il nemico a grande velocità e può farlo tentennare. Fuori dalla lotta fa risalire le cascate.
Cozzata Zen 20% 80 90% 15 Chi la usa concentra la forza nella testa e si lancia contro il nemico. Può anche farlo tentennare.
Elettropizzico 30% 80 100% 10 Infligge danno e ha il 30% di possibilità di far tentennare l’avversario.